うそうさ〜第二号室〜

フリゲ・鬱展開・ヤンデレ 万歳!

フリーゲーム「cocoa」感想

「案外なんとかなるもんだ、一休みする時があったって」

走ることも休むことも誠実が一番な前置き。

 

えー、今回はGreen Pochetteさんところのフリーゲームcocoa」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

 

ツクール製で一本道、ノベル寄りの作品です。いわゆる見るゲ?

前作『Espresso』と一部のキャラや世界設定が繋がっているので、プレイしておくと嬉しいところもあるかも。作中に説明はあるので、単品でも楽しめるはずです。

前作が壮大なスケールだったのに対して、今作はコンパクトにほのぼのとまとまっている印象でした。

 

 

というわけで良かった点など。

 

 

ほんわかあったかいグラフィック

 

タイトル画面もマップも紅葉やキノコなどなどでいっぱい、作品全体から秋の雰囲気が漂ってきます。落ちている小枝やあちこちに生えている植物の種類が豊富なのもこだわりがあって良いですよねぇ。

作中で見つけられる栗やドングリもあたたかみのある手描きタッチで描かれていて、とにかく隅々までアットホームなほんわかかわいい雰囲気でした。

 

あと、立ち絵が表示されるときに、併せて秋らしいフレームも画面にひょこっと出てくるのがすごく良い演出だなー、なんて。ゆるキャラっぽい魔物たちといい、まいまい語といい、ゆるさとかわいさで出来上がっている世界観だなあと思います。

季節もののフリゲをお求めの方には是非あちこち見て回って欲しい作品だなあと思います。

 

 

細やかなコツが癖になる自給自足の生活

 

例えば、ドングリを食べるための下準備をせっせとこなしたり、狩猟のための足跡探しから始まったり。けっこう地味でコツコツとした作業が丁寧に描かれます。ドット絵がちょこちょこ動いて作業している姿は、見ているだけでも可愛らしくて和みますねぇ。

また、市場が物々交換で成り立っていたり、村内での自給自足が見られたりと、狭いコミュニティでつつましやかに暮らす人々の姿も丁寧に描写されています。

 

なにせ前作がけっこう大物だったりしたので、次作となる本作でこういう、ただの村人にスポットが当たるのも対称的で興味深かったです。

主人公の口調もちょっと独特で、心の中での会話がなんか妙にツボに入っちゃうんですよねw 冷静なんだけどちょっとズレてるというか、癖があるんだけど根が良い子なのは伝わるというか、ほどよく良い子でほどよく面倒くさがりというか。変わってるけどなんだか共感しやすい子でした。

 

プロローグであえてすぐに引き返して自分のおうち周りを探索すると、主人公の背景事情がどことなく伝わってくるんですよね。こういう、滲ませるように伝わってくるものを含むキャラでもありました。

 

なんだろう、枝豆の筋取りしながらのんびり考え事するのが好きな人は合いそうです。例えが局地的!

 

 

食べ物の秋、恵みの秋

 

基本的には「食欲の秋」が中心となって話が進んでいきます。

そんな中、第一話から一貫して描かれているのは、「いただきます」「ありがとう」の言葉でした。前作でもキャンセルボタンが「ありがとう」なの好きだったなあ。

大地の恵みに感謝して~っていう形ではあるんですが、あくまで主人公がやりたいからするのであって、誰かに強く頼んだり見返りを求めたりするわけでないところも好きでした。

 

誠実に、スッと「ありがとう」って言えるような良い人だからこそ、心からの返しがもらえる……そういう優しい世界観だったように思います。

 

 

 

違う価値観を認める大人の目線と、立ち止まってもいい子どもの姿勢

 

お仕事をバックレちゃうところからお話が始まるとおり、主人公はちょこっとだけダメっ子さんです。誤解があるなら、世渡りがちょっと下手と言い換えても良いかも。

そんな中でまず好印象だったのが、主人公が自分の考えをきちんと貫くところ。あの世界では変わり者とみなされてしまう価値観を主人公は持っているんですが、あなたにはあなた、私には私の考えがあるというスタンスで、少し葛藤しつつもゆるやかに暮らしているのがすごく良いなあと思いました。

 

身もふたもなく言ってしまえば、第一話でも顔だけ出して貰うものを貰えばいいし、自分が折れて誤魔化してしまえばいい話なんです。最終話に繋がる一つの疑問だって、きっとずっと前に訊いてしまえばそれで済む話でした。

でも、でも、そうしないところを書くからこそ、この作品良いなあって思うんです。

 

頭でわかっててもうまく行動できないこと、どうしても気持ちが遠回りしたがること、絶対あると思います。問題が大きくてしんどければしんどいほどそうです。それを「いや頑張れよ」って言うのは簡単なんですけど、するのって本当に難しい。

そこでね、無理にぶつかっていこうって言うんじゃなくて、少し違ったやり方を試したり、立ち止まったりするのを許してくれるストーリー構成になっているのが、本当に優しいなあと思いました。

 

特にこの作品の主人公は自分の気持ちにとても誠実なので、どんなに回りくどいやり方であれ、彼女なりにやりくりしようとします。方向性は違って見えるかもしれないけれど、彼女の中では一本筋通っているところが素敵でした。

もちろん彼女のやり方には荒があり、ちょこっと見通しが甘いところもあります。でもなんとかなっちゃうというか、なんとかしてくれるようお話が動いてくれる感じも、優しくて好きでした。

 

気持ちの整理がつかないから立ち止まることだって、ありますよね。

そんな未熟な隙を許してくれる作品だと思います。

 

 

 

気になるところ

 

合わなかったのはシステム面で1点、セーブするタイミングが決まっているところです。

章ごとの区切りになるのでだいたいは15分刻みくらいなんですが、けっこう私がセーブ魔なのでもどかしいこともしばしば。

一気プレイ派の方は全然気にならないところだと思います。

 

 

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

 

ちょっと癒しが欲しい時、ほっと一息つきたいとき、まさにタイトルどおりココアみたいな甘くてあったかくて優しい気持ちにさせてくれる一作でした。

 

 

同作者様の他フリーゲーム感想記事↓

 

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フリーゲーム「シガイタチ」攻略

本日二回目の更新。当方ではかなり珍しく感想ではなく攻略です。

ゆえにネタバレしかありません。注意!!

 

いつもの感想記事から見たい方はこちら

shiki3.hatenablog.com

 

 

イベント場所やアイテム取得の攻略サイト

シガイタチ 攻略

参考にさせていただきました。ありがとうございます。

 

 

<やり込み前のアドバイス

このゲームはランダム要素がめちゃくちゃ含まれているので、ある程度の傾向は作れても“狙って特定のエンドに辿り着く”のは至難の業と思われます。もっと言うと、“今の条件でどのエンドが狙えそうか”という方向で進めるほうがエンドは集めやすいです。流れに乗っていく感じ。

でもそれよりなによりとりあえずせめて五周プレイしてみて死んだりころころされたりしてシガイタチワールドを愉しむのをおススメしておきますね! 短いですし、何百回周回しても新しい展開に出会えるところが魅力だと思いますし、合うか合わないかパッキリわかれるゲームだと思うので! 

 

 

 

<前提条件・知識他>

・以下の情報の全ての語尾に(たぶん)または(だといいな)を付け加えて読む心意気

 ・鏡以外のアイテムを揃えている状態を整えること

 特殊条件?

 「猟銃の弾」→猟銃を所持していないと取得不可

 「ハサミ」 →女主人公だと取得不可

 「鏡」 → 条件知ってる方いたら教えてください。

・本は右クリックで落とすこと 

 そうしないとキャラ別エンドにいけなくなるため

・ロードしても主人公の一人称、性別、所持アイテムは直前プレイデータを引き継ぐ

( 例 )

 男・俺・飴0個ではじめからスタート

 飴を3つ見つけた状態でセーブ1を作りタイトルへ

 ↓

 女・僕ではじめからスタート(開始時点で飴3つ所持になる)

 ↓

 飴を2つ見つけた状態でセーブ2を作る(合計で飴5つ)

 ↓

 セーブ1をロードする

 ↓

 女・僕・飴5つの状態でセーブ1の続きをプレイすることができる

 

アイテム状況と一人称と性別はどのデータをロードしてどのデータをセーブしても共通って感じ……? 実際プレイしてみるか、同作者様の他ゲー、ナナカマドなどをプレイされているとピンとくるかも。

 

私的に重要な点は、

<<せっかくセーブしても好きなシーンを再現できない可能性がある>>こと

 

なので読み返したいエンドや特殊な条件に辿り着けた場合、選択肢でセーブするのではなく選択肢を選ぶ前後に分けてセーブするという手も考えておくといいかなーと思います。まあセーブできないシーンもあるんですけどね!

 

 

_____こっから本編_________

 

書いている途中で一部の攻略メモがデータ消失したため、終盤になればなるほど胡乱です。某攻略本のような出来になってしまった……。

あくまで参考程度ということでご了承ください。

 

<フロチャート> 

①性別(選択)

 イチイのイベントが起こるのは男限定

 トコロオトギリのイベントが起こるのは女限定

 ケシは②イベントを除いて性別どちらでもOK

 

②寝起きドッキリ(ランダム)

 男→イチイケシ

 女→トコロオトギリ

 このランダムがどの程度影響するかは不明。

 エンドを見たいキャラとのイベントが起こっていると後が楽なのかもしれないが、女ルートでのケシのように発生自体不可能な場合もあるので、気休め程度。

 

③二人で探索(選択)

 行く

 春画→いいえ→ イチイ

 本崩れ→(どっちでも)→ オトギリ

 イベントなし→ 共通ルート=キャラエンド不可

  

 残る

 包帯→トコロ

 飴→ケシ

 無能→ 共通ルート=キャラエンド不可

 

④デートのお誘い(選択)

 誰かとフラグが立っている時のみ発生

 トコロイチイオトギリ 

 → はい → それぞれのルート

 → いいえ → 共通ルート=キャラエンド不可

 ケシ

 → はい → 共通ルート=キャラエンド不可

 → いいえ→ ケシルート 

 ここケシの性格が出てて倒れるほど好き

 

⑤一人で探索(選択)

 小ネタ

 風呂を選ぶと(ランダム発生?)湯けむりイベント発生。

 男でも女でも可。

 男だと探索できる。成果は種明かしのとおり。 

 

⑥デート(ランダム)

 ④でルート入りのフラグが継続していると発生

 トコロケシオトギリ  → 選択肢は特になし

 ランダムですっぽかされる → 共通ルート

    (お守りを所持しているとすっぽかされやすい?)

 イチイ

 →しない→しない→する でスチル回収できるが共通ルート

 →しない→しない→しない イチイルート

 

⑦-1 真っ暗闇(ランダム)

 「よっつにへらし」の失踪者がアロエの場合に起こる

 起こらなければ自動的に⑧へ

 

 アイテムを使用しない → 『如法暗夜』

 真っ暗闇で「瓶」使用 → ⑧へ

 部屋に逃げ込んでから「お守り」使用 → ⑧へ

 

 なお⑥でルート入りフラグが継続している場合

  本 → キーワードを入力 → でそれぞれのグッドエンド

  『福徳円満』『安居楽業』『無間地獄』『順風満帆』

  このタイミングでなくても本を使えば上記のエンドは行ける

  もちろん本の入手時にキーワード入力or誤った語句入力もできる

  ルート入りしてない時は共通エンド → 『キーワード』

  間違った入力をした時は → 『軽挙妄動』

 

⑦-2 トコロが神様化(ランダム)

  デートイベント後、オトギリとの協力体制になればこのルート。

  トコロが変なことになる。3回目の探索(⑨-1)は起こらない。

  はい → 『顔面喪失』

  いいえ → ⑨-2へ

 

⑧ 誰かが失踪(ランダム)&会話(選択)

 基本は会話してみて様子が変なキャラクターが神様化していると考えてOK。イチイが一番わかりやすい。

 

 小ネタ

 ケシとのフラグが立っている状態で

 他の誰か → ケシ の順で話しかけると特殊な会話

 ケシの真髄だと思うので酔狂な方は是非とも見てください。  

 小ネタ

 イチイがオトギリについて話す時、オトギリが失踪している時でもオトギリが現れることがある(鬼分岐故の単なるバグかも)

 

 ⑨-1 パートナー選び&二人で探索(選択)

 神様化しているのがイチイの場合のみここで討伐できる

 誰かを選ぶ → 「行かない」×4 → イチイ → 猟銃 → 会者定離

 神様化しているのがケシ、トコロが失踪していない、かつ上記選択でイチイの代わりにケシを指定 → (エンド名メモ消えましたごめんなさい)

 神様化ケシかつトコロいない場合や、トコロ・オトギリが神様がしている場合は猟銃が没収されるだけ。

 

 上記ルートを狙わない場合は、神様化しているキャラと同行するかどうかで分岐。

 神様化以外のキャラを選ぶ → 探索後⑩へ

 神様化キャラを選ぶ → 探索場所選択時に止められる(キャラによって相違、オトギリは倉庫でイチイは書庫?) → 「いいえ」 →『我田引水』

 

 ⑨-2 トコロが神様化しているルートのみ発生(ランダム)

 色々抱え込んだオトギリの独白があったり、騙されたケシが倉庫に飛び込んできたりするとこのルート。⑦-2やトコロとのイベントが発生していなくても⑨-2は発生する。この場合自動的にイチイが失踪。

 持ち物選択によってケシの反応が変わる。

 猟銃(ハサミも含む?) →  『一場春夢』

 それ以外 → 『一場春夢』展開は上記と全く異なる

  

 ⑩探索後(ランダム)

 ⑨-1で神様化キャラを選んでいた場合

 神様化ケシかつトコロが失踪していない → 『精衛填海』

 キャラの独白が入り襲われる → (キャラによって選択が異なるが)殺さないような選択肢 → 『艱難辛苦』

 上記以外 → ⑪へ?

 

 神様化キャラ以外を選んでいた場合

 選択肢が二つ → ⑪へ

 選択肢が三つ → 手を握る → 『佇思停機』/『阿鼻叫喚』?

 なお「神様化ケシ―⑨でイチイorオトギリ選択」「神様化オトギリ―⑩でイチイ選択」「神様化イチイ―⑨でオトギリ選択」を確認済。

 神様化ケシ時のトコロは無条件でケシの味方をするのでトコロの手を握ることはできない(はず)。また、トコロが神様化していると⑨-2へ飛ぶのでこのルートには入れない。

 

 ⑪ひとぉつはひとくち

 神様化しているキャラとルート入りフラグが立っているかどうかで分岐有り

 室内は探索しても本の文字が変わっているくらい

 猟銃はルート入りしていたら討伐ルートになる?

 懺悔:この辺りを書いている 途中で攻略メモがデータ消失したため、肝心のところの内容が薄くなりました…………

 

 

<補足>

 

・⑤で起こるカナリアホトトギスの会話はプレイ回数による

 つまりどの会話も1回しか見られないので取っておきたい方は注意。なお、二人の会話が終わってもう出てこなくなるタイミングはセリフでわかります。

 

・あめくれやの開放は飴数

 飴をいっぱい持ってると選択肢が増えます。特殊エンドもあります。

 

・同じエンド名でもストーリーがガラッと変わることがある

 ケシが最も顕著。性別でも展開が変わります。特にルート入りフラグが立っている状態での「佇思停機」はどのキャラでも好きです。

 

・⑤などでキャラと会うことがある(ランダム)

 トコロは牢屋、イチイは書庫、オトギリは倉庫、ケシは台所。

 この時の会話も神様化してるかどうかで微妙に変化している、はず。イチイからのトコロ評がかなり変わったのは確認済み。

 

 

<自慢>

ここまでいきました。埋まって無いのは最上段左から2番目と右から2番目、ど真ん中、最下段右二つ。

追加情報募集中です。

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フリーゲーム「Espresso」感想

「すでに終わった世界でも、人の命までは終わらない」

そして繰る手がある限り物語は続く前置き。

 

 

えー、今回はGreen PochetteさんところのフリーゲームEspresso」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

フリーシナリオっぽく作られている、分岐有りのRPG

公式ページには「わりと暗いRPG」というポスターがあるとおり、全体的に暗め。ただゆるかわなキャラグラとほのぼのとした雰囲気のキャラのおかげで、陰鬱とまでは行き過ぎない、ほどよい距離感のゲームでした。

 

サブキャラクターとして前作『GreenTea』の二人も登場します。なかなか良いところをもらっていくキャラなので、プレイ後でもプレイ前でも前作を齧っておくとちょっと嬉しいかも。

 

 

というわけで良かった点など。

 

 

 

ダンジョンごとに代わる同行者

 

基本的に初登場キャラのほとんどは一度仲間になってくれます。1ボスに対して1ゲストキャラが加入する、という感じ。

ゲストキャラは万能アタッカーからちょっとイロモノ風のスキルなキャラまで多種多彩。仲間キャラとして使えることで、そのキャラの特性や得意なこと苦手なことなども伝わってくるような気がしました。

 

さらに魅力的なのは、彼らが彼らの意志で行動している、というのがわかるところかなあと思います。マップをクリアしてキャラと解散した後も、ゲストキャラはどこか別のマップへ行ったり拠点に戻ったりしていて、話しかけると毎回異なる反応が返ってきます。ここが、各々の考えで動いて各々の物語を作っている、キャラが生きている感じがして素敵でした。

 

会話分岐もかなり豊富ですよ! ダンジョンの攻略順によってもちょっとした会話の違いが出てくるようですし、ボスを倒したらとりあえず拠点に戻る、で色んな子達のお話を聞いてみることをおススメします。

 

主人公以外のキャラの装備は外せないようになっているところや、スキル本やステアップアイテムは主人公専用になっているところも有難い仕様です。種を使った直後に離脱案件は実に切ないものがありますからね……。

 

 

 

どこからでも攻略できて、一点に収束するシナリオ

 

ある程度の制限はかかりますが、基本的には右左後ろ前どこからでも攻略できるシナリオになっています。上手く進めないなと思ったら別方面から攻略するもよし、ふと思い立って来た道を戻るもよし。ストーリーの進行度にはよりますが、行き止まりや訪れたダンジョンには必ずキャラかアイテム等があるのも楽しかったです。

 

また、これに合わせてシナリオ面でも変化が。とあるキャラクターを助けるかどうかが大きなターニングポイントですが、それ以外でもちょこちょこ会話分岐や軽い違いが出てきます。

エンドの結論自体は確定なので、ノーマル/バッドといった極端な違いではなくあくまで差分な変化ではあります。が、こういう細かい会話をしっかり集めていきたい私としてはとっても嬉しかったです。

 

 

 

探索で強化されていく主人公と拠点キャラ

 

ゲーム開始時に主人公の性別を選べる!

ここがまず嬉しかったですね~。男女のキャラデザの違いとか見るの好きなんですよ。おかげで、エンドが変わらないと知っていながら、某一枚絵見たさに2周してしまいました。ふふふ。デザイン以外での違いはない(はず?)ので、純粋に好みで選べれるのも良いところです。

 

レベルアップの概念がなく、落ちているアイテムでどんどん強化していく形になるので、綺麗なマップを楽しむ余裕も出ます。

拠点に居る仲間キャラのできることがどんどん増えていってくれるのもわくわくしました。何より、こうやって何度も話しかけていると愛着がわくってものです。かわいい!

 

 

 

大味ながらも本筋は易しい難易度のバトル

 

最低限詰まないように作られてはいるものの、攻撃ミス率がかなり高めだったり、魔力切れが起こりがちだったり、そこそこバトルは大味の調整です。

ただ、ある程度キャラのスキルを駆使する必要がある戦略性や、武器が貧層でもそこそこ殴れば勝てるゆるい難易度などはとても好印象。基本は簡単すぎず難しすぎず、一部のボス戦ではうっかり負けてもちょっとだけ強化がもらえるというプレイヤーに優しい仕様でした。

 

 

 

形容詞付きのキャラネーム

 

「可愛いサニー」「無口なハナビ」などなど、ほとんどの登場人物には肩書がついています。

この形容詞の使い方がね、また良いんですよ!

例えばサニーなら、かわいいって言うのは見た目だけじゃなくて素直になれない想いも含めてなのかなとか。

一つ単語が引っ付くだけで不思議と想像が広がっていくので、どんどんキャラが深まって見えてくるんですよねぇ。さりげなく良い演出でした。

 

また、ステータス画面のちょっとした文章もさりげなく良い味出しているので必見です。色々なところで見られるキャラ会話も魅力的で、エンドの演出も含め、自然とキャラクターに愛着が湧くように作られている作品だと思います。

 

 

合わなかった・惜しかった点

 

一方で気になるところとしては、

復活可能アイテムとキャラゲーシステムの合わなさ

 でしょうか。

 

全滅してもその場でコンテニュー可能というシステム自体はとっても優しくて、良いと思うんですが、ダンジョンの攻略具合によってキャラの会話が変化していく関係で、コンティニューしまくって突き進むとちょっとした会話を見逃してしまうんですよね……。

どちらも良点なぶん、噛み合わなさが少しだけもったいなかったかな、と思います。

 

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

 

キャラクター重視、色んな性能のキャラを使うのが好きな方や、シリアスな世界観でほのぼのな会話、魔王に負けた勇者の話、などに興味を惹かれる方にオススメです。

 

 

追記ではネタバレ込みの感想や攻略など。

 

同作者様の他フリーゲーム感想↓

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フリーゲーム「Healer's Yell」感想

「私にできることはみなさんを癒すことだけです!」

むしろ何よりも厚遇したい前置き。

 

 

えー、今回はStrayひろまさんところのフリーゲームHealer's Yell」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

ウディタ製、ヒーラーを操作して敵のラッシュを乗り切るバトル重視の面クリア戦略ゲー。ある意味、アクションパズルともいえるのかも?

1面につきだいたい数分で終わるので、かなりお手軽にプレイできる短編ものです。

 

というわけで良かった点など。

 

サポート職の苦労がよくわかるバトルゲー

 

戦闘は全てオートで進み、操作もマウスクリックで選択していくだけの簡単ゲー。しかし、難易度はなかなかのもの。黙々と敵を殴り続ける仲間をあの手この手で支援する、ネトゲなどでサポート職をやっていた方ならピンとくるのではないでしょうか! 私はやったことないけれども!

仲間のHPを回復しつつ、状態異常はすぐ治し、バフが切れたら付け直す……思わずポーズボタンを押したくなるこの忙しさ、いやあ燃えました。

 

 

やり込みもタイムアタックも自在

 

ステージとしては十面用意されていますが、クリア後にはやり込み要素としてよりハイレベルな面が解放されます。また、全員生存だとパーフェクトクリアの表示になったり、クリアタイムが面ごとに表示されたりと、自分のリザルトを見返して高みを延々と目指せる仕様です。

こういうバトル重視のゲームだからこそ、結果が数字として残るのは熱いものがありますよね。

 

 

 

終盤になればなるほど輝くキャラ特性

 

加入する仲間や順番は固定なので、与えられたものを駆使していかに殴り勝ってもらうかがメインになります。

防御が低いキャラには先にシールドバフを張ったり、高火力のキャラに攻撃↑を投げて勝ち逃げを狙ったり。序盤は火力、終盤は生存を狙った方が上手く回る印象でした。あえて回復をせず、仲間を無理やり少数精鋭にして殴り勝つというのもありなのやも。

メインストーリーなどはありませんが、ファイナルステージで悠然と立つあの人には思わず惚れかけました。システムで伝わる演出、いいよね。

 

 

 

等身低めの可愛いキャラグラ

 

タイトル画面を見てもらえると思うんですが、キラキラかわいい雰囲気のキャラグラがまず魅力的でした! イラスト自体は素材屋さんのものが元のようですが、一枚絵等々はここでしか見られないのではないかなと思います。

ステージが進むごとにキャラが増えていくのも楽しくって、モチベの赴くまま一気にクリア。ギャラリーでイラストを見返せるのもすっごく嬉しくって!

 

見た目的に好きなのは、マジカルシューター・ウィザード・セイジでした。

好みがわかりやすい!

 

 

 

 

 

余談

せっかくキャラ絵がとってもかわいいので一言会話でもあるとさらに際立ったかなとも思いつつ……メインは面クリでしょうし、むしろシンプルにまとまっていると言えるのかもです。

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

 

グラフィックに惚れた方、ちょっと忙しい戦略バトルをやりたい方、ヒーラーとして身を粉にして働きたい方へおススメの一作でした。

追記では初見時の諸々の記録メモなど。

同作者様の他フリーゲーム感想記事↓

 

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フリゲサイト「Sumica.」作品感想

「熱い愛とピンポイントで需要を突き刺す心意気」

それこそフリゲの醍醐味だと思う前置き。

 

 

えー、今回はSumica.さんところのフリーゲームPygmalionピグマリオン)」「少年アイスガチャ」「メイドインエデン」「Tormentor」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

この記事を書いている現在、DL元のふりーむリンクが軒並み消えてしまっていたので、もしかすると再入手不可能かもしれません。ご了承ください。

 

 

特定作品のみ見たい方は下の目次からタイトルクリックでどうぞ。

 

 

 

 

Pygmalionピグマリオン)』

 

[概要]

人形に恋する少年と、少年に恋した人形みたいな女の人のお話。選択肢エンド分岐ありノベルゲーム。

 

 

[感想]

 

まず良かったのはグラフィック面のクラシカルでお洒落な雰囲気です。

金細工のようなメッセージフレームに、独特のオシャレなフォント、綺麗なドレスの登場人物二人、落ち着いた色調の背景などなど。パッと見の雰囲気で伝わる統一感があるのはやっぱり良いですよねぇ。

 

また、ヒロインの義足設定や押せ押せグイグイ大好きオーラもとっても好みでした。ヤンデレですが、鬱度は低く純粋に好きだからこその健気さが見えるので、優しいメリバに近い雰囲気です。

 

あとがきにあった人形も良い敬語キャラでしたし、好きな子以外には辛辣なリデルだからこそ光るキャラだと思うので攻略対象だったらどうだったのかなー、とも思いつつ。コンパクトにまとまって、プレイしやすい一作でした。

 

 

[一言]

人形愛、ヤンデレ、うっすら仄暗いお話などにピンとくる方向け。

 

 

 

 

『少年アイスガチャ』

 

[概要]

クリックで冷蔵庫から氷を増やして、アイス擬人化の少年を引くガチャゲー。ミニノベルも有り。

 

 

[良かった点]

 

斬新なガチャゲーシステムにまず拍手。ホームに好きなキャラが置けたり、タップで喋ってくれたり、カード収集が目的の作業ゲーだったり、まさにソシャゲなプレイ感が楽しかったですねぇ。

コレクション系やレベリング等々の黙々とした作業がかなり好きな自分なので、ながらでちょこちょこできるこのシステムは実に合いました。

 

キャラごとのホーム一言コメントパターンが多く、立ち絵の表情変化がきっちり搭載されているのも嬉しいところ。また、背景画像変更に服屋さんやご飯屋さんや牢屋があるなど、ちょっとした気分転換になる要素があるのも良点でした。

 

キャラの個性も王道イロモノ様々。プレーンでほのぼのなショタからビビッドな色合いの電波君、大人の魅力な青年に女の子寄りの子まで多種多様です。いくつかのショートストーリーで個性が伝わってくるのもガチャゲらしいし、しっかり糖度が高めなのもアイスならではでした。全年齢を熱く戒めているけど某アイスの関係でR-12くらいにはなりそう。

 

 

[プレイログ]

 

プレイ前に気になってた子:チョコ・クッキー&クリーム

初めてのアイス:レアチーズケーキ

初めてのSR:パンプキン

初めてのR・SRコンプ:パンプキン・ハニーレモン

最後のコンプ:チョコ

でした。なぜかパンプキンに好かれている! そしてチョコは最後まで焦らしてくる! もう!

見た目で好きな子は勿論のこと、ストーリーやセリフを見てみると好きになってくる子もいて、コンプ欲が高まりました。

最終的に好きなのは、チョコとチェリーです。チョコに(ちょっと危ない勢いで)守り守られしてほしいし、チェリーはいつまでもかっこよくはないチェリーでいて欲しいです。好きだよ!

 

 

[惜しかった点]

 

欲を言えば、というところにはなるのですが、ダブった場合に本当に何もないのがちょっと惜しかったので、引いた回数も図鑑で見られたりすると嬉しかったなあと思います。あとは冷蔵庫クリックで得られる氷は二倍でも良かったかなと。

といってもノベルソフトでこのシステムをやってること自体、既に技術的にものすごいと思うので、望みすぎな気もします。

あとは立ち絵・背景の選択バグ?がちょこちょこあるくらい。でも進行に支障はないのでご安心。

 

 

[一言]

アイスフレーバー擬人化、キャラガチャゲー、おねショタおね等にピンとくる方向け。

 

 

 

『メイドインエデン』

 

[概要]

変態メイドさんを操作して、金髪おぼっちゃまのお部屋を掃除するゲー。

 

[感想]

いやあ、見事にショタへの肉欲が感じられるフェチゲーでしたね。

本来ならショタのほうに萌えるべきなんだと思うんですが、メイドさんの残念具合のほうにときめいてしまいました。キリリとした釣り目でぱっと見人を寄せ付けそうにない感じが、すごく良いんです。内面も含めて。

お掃除ポイントは多少逃してもエンドに辿り着けるゆるい仕様ですが、薔薇や窓など見逃しがちなところもしっかり反応してくれるので、オブジェクトは全部調べてみると良いかも。探索ゲーですしね!

ED6の飲み干しエンドは笑いました。

 

[一言]

好きな子のリコーダーを舐めがちなあなたに。

 

 

 

『Tormentor』

 

[概要]

グロと鬱だぞ万歳! な おねリョナRPG

以下の感想もグロ満点なので苦手な人注意。

 

[感想]

ダメージ具合によってきちんと立ち絵が変わったり、負けイベントでリョナが楽しめたり、DMMシェアウェアでよく見かける感じのエログロRPGでした。相手がショタオンリーというのもニッチな需要を掴めて良さげ。

私はなぜか臍姦や腹裂きなどの腹部位攻撃は苦手なんですが、代わりにリョナだと一番見れる眼姦があったので評価はプラスマイナス飛んでプラスでした。いいよね。水音あったりカットインで男側の顔が見れたりするのも、しっかり乙女の需要を満たしつつリョナしててグッド。

装備さえ手に入れればレベル上げも不要でさくさくエンドまで行けるので、抜き用のお手軽さで楽しめました。

 

[一言]

容赦ないグロと鬱が見たい方向け。

 

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

闇の深さを見せてくれたり、性癖に忠実だったりと、好きがあふれる作品群だったように思います。ショタおね好きにはきっとたまらないラインナップの数々でした。

 

 

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フリーゲーム「Green Tea」感想

「君と素敵なものを見よう、敵意の魔物がいたとしても」

本人が平和主義ならあんがい明るく回る前置き。

 

 

えー、今回はGreen PochetteさんところのフリーゲームGreen Tea」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

お茶なホムンクルス猫と、錬金術師の女の子のほのぼの道中。ツクール製の読むだけ一本道ノベルゲームです。プレイは30分ほどの短編。

 

 

というわけで良かった点など。

 

ツクールの表現を生かした演出

 

序盤こそ一枚絵の背景と立ち絵表示でADVのような見た目でしたが、ところどころでドットマップを入れ込んだり、スチルが入ったり、メッセージウィンドウが出てきたりと、かなり多彩な見せ方をしてくれる作品でした。それでもなんとか分類するなら漫画ちっく?

遺跡のマップとかめちゃくちゃ綺麗なんですよねぇ。マップチップで植物に雫がついてる感じとかあちこちから光が漏れ込んでいる感じとかが伝わってくるんですよ。あのマップいいなーと思います。自分でも動かして探索してみたいなー、なんて。

 

 

二人の想い合いがよく伝わる会話

 

おっと思ったのが、二画面に分かれて二人の心情がわかるあのシーンです。既プレイにしか通じない書き方だ。

序盤はコミカルな会話が続くんですが、言葉の端々やちょっとしたシーンから二人の想い合いがよく伝わってきます。言葉にする時もあるし、しない時もあるけど、いつだってお互いを大事にしている……そんな相棒関係に心癒されるシーンが多かったです。

 

 

 

不穏な要素をちらりと見せつつ、ほのぼののんびりする話

 

作中、ちらっと赤色が出てきたり、村が被害にあったりと、ちょこちょこシリアスな要素は出てきます。ハル自身ものんびり楽しく調査をするだけの子ではないようで、モノローグでは色々と重たいことを考えていることが察せられるシーンもあります。

でもそこはチラ見せ程度で抑えられ、やっぱり全体的にはほのぼののんびりストーリーです。そのぶん、色々と深読みや妄想ができて、もっと二人の話が見たくなる作品でもありました。

勇者でも無謀でもない、誇りを持った錬金術師ならではのお話が見れるのも良かったですねぇ。

 

 

 

旅の途中を覗き見るようなプレイ感

 

作中ではハルの発明品や錬金知識がいくつも飛び出してきます。

説明は詳しい理論体系がどうというよりは、ゆるーく研究好きなのがわかるかなというくらいのレベルに落としてあり、「好きなものをいっぱい調べたい!」というハルの気持ちが生き生き伝わってきました。

そして、これらを通じてハルとにゃんちゃが普段どんな調査をしているのかなというのもぼんやり想像できるつくりになっています。

 

本編自体も起承転結というよりは、一つの事件を通じて、二人のキャラクターと普段の生活を覗き見るような感じ。ハルのホムンクルス云々の気持ちや、にゃんちゃの製造経緯についてはまったく明かされませんが、二人の歩んできた道はどことなく察せます。

キャラクターの関係性を想像していきたい方や、番外編、短編連作物の雰囲気が好きな方には合うんじゃないかなー、なんて。

 

 

 

 

難点としては、

 

・セーブまでの間隔が長い

・ノベルゲーム的な機能が備わっていない

 

ツクール製という時点で見るゲと考えればここは黙って飲むべき点かとも思いますが、一応。オートや文章表示速度変更、バックログなど、ノベルゲーらしい機能はありません。

といってもまあ、短編なのでね! ツクール製だから仕様だよ、くらいの話かなと思います。

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

錬金術師の女の子な設定や、ほのぼの信頼感のある二人の物語、先を想像する楽しみのある短編などにピンとくる方向けの作品でした。

 

 

同作者様の他フリーゲーム感想↓

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フリーゲーム「獄都事変」感想

「刮目せよと称すに軽く瓦版より広々と」

疾く知れ渡るが何より吉な前置き。

 

 

えー、今回はリンネ堂さんところのフリーゲーム獄都事変」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

和風ホラー探索ゲー。鬼ごっこは一応有り、謎解きは多め、でも難易度は基本甘めの易しい仕様です。

かなり人気作なだけあって私自身も多少のバイアスを避けられないままプレイしました。が、蓋を開けば、無難・王道なホラーフリゲ入門編という印象の強いゲームです。

 

というわけで、良かった点など。

 

 

おどろおどろしさがよく出た世界観

 

特筆すべきはOPの雰囲気づくりかなと思います。

温度の感じないコンクリート壁、開かない扉と点滅する電灯、淡々進む軍服の男、プレイヤーにはまだ明かされない彼の目的、等々。「これから何が始まるのか」という緊迫感に身の引き締まるOPでした。

 

また、ドットグラフィックにかなりのこだわりが感じられ、古めかしい日本の雰囲気が如実に感じられる世界観です。

細かいところだと、カチャンと音が鳴るタイプライターとか!

メインマップとなる校舎も、木造の抜けた床や薄暗がりが恐怖感を煽ってくれましたねぇ。

キャラクターも重たく色味を抑えた顔グラ・歩行グラで、全体的に統一感のある作品だったように思います。

 

 

一目でわかる異常と恐怖

 

血糊ドットや真っ赤な掌、目玉がぎょろぎょろ、ふと振り返った廊下に嫌なもの、などなど。視覚的な演出がガッツリ仕込まれている印象でした。私は文字から想像して怖くなるタイプなのですんなり進められたんですが、逆に、見てわかる不気味さが怖いタイプの人にはかなりキクと思います。

 

また、探索時に「扉を開ける」「カーテンを開く」等の行動で一手置いてあるのも注目ですね。待ちを入れることで、プレイヤーのこちらは次何が来るかと考えてしまって、さらに恐怖が増すんですよ。ここは上手いなあと感じました。

 

 

癖があっても受け入れやすいキャラクター

 

キャラクター人気の高いこの作品、主人公と同じ立場のキャラは多く登場しますが、彼らはあくまでサブに徹しています。セリフもキャラの性格や喋り方が察せられるよう、シンプルで最低限。全体的にほどよく抑制の効いているキャラの見せ方だなあと感じました。

 

キャラ同士の絡みに無理やり感がなくて淡々としてるんですよね。キャラを深読みするもよし、ほどよい淡白さを味わうもよし。女性人気の高いゲームではありますが、本編自体は薄味フラットな印象でした。

あと獄卒の皆さんってなんとなく「仲間」とは呼び難いところがあるんですよね。そこまでベタベタしてないし、信頼ってほど前向きな感情でもないように感じまして。ただ勤務中に様子見してくれたりなんだかんだと手を貸してくれたりする辺りは、無関心でもない……捻くり出すなら同郷意識という感じかなあと思います。

 

 

 

一言の裏に見える世界設定

 

グラフィック面で見せてわからせる世界観も勿論なんですが、語らずわからせる世界設定もおいしかったです。

例えば、斬島があっさり“彼ら”と会話して初めて、プレイヤーは斬島もあっちサイドのキャラなんだとわかったり。佐疫と田噛がさらりと交代するけれど、そのことについての言及はなかったり。

作中のキャラクター達にとっては当然の事実なので、わざわざプレイヤーに明言はしない……それでもきちんと察しのつく演出。ここに、押さえるべきところを押さえている手堅さを感じます。

 

のんびり屋って設定のキャラの初登場シーンがあれってのもなかなか、こう、上手いですよね。キャラのインパクト的な意味でも、設定開示的な意味でも。終始見せ方を心得てる作品だなあとしみじみしました。

 

 

 

一方、難点もいくつかありまして。

 

 

本筋のストーリーが簡素

 

幽霊もの感動路線の王道を行ってはいるのですが、言ってしまえばよくある話、ホラー慣れしている自分としては少々物足りなかったです。

ただ、主眼はストーリーよりキャラと考えればむしろ邪魔な演出が一切なく、とんとん拍子に進む取っつきやすさはあったのかなとも思います。

 

 

探索が虱潰し

 

ここはどうにも、率直に言って面倒でした。

ノーヒントであの数の教室をぐるぐる周回しながら虱潰しするのは、いやあ骨が折れる! 攻略前提なのかもしれませんが、探索ゲーってうろついている間に作業感が増してしまって、ホラーならではの緊迫感は薄れていってしまうんですよねぇ。

 

キャラがもっとぐいぐいと進行のヒントを喋ってくれれば良かったんですが、そういうことをしなさそうなのはまあ本編を見ればわかりますし。かといって斬島はあの学校においてアウェーなので手助けの貰いようが無いという。

骨格標本や人魂がもう少しヒントやお助け要素として機能していれば良かったんじゃないかなー、なんて。あるいは教室をいくつか進行不可として潰してしまうとかかな。

タンスを開けると縄ぶらり、みたいな驚きポイントは上手かったので、なおさら惜しく思われました。

 

 

 

 

さて、ひと昔前にこんな記事

 

shiki3.hatenablog.com

を書いたのですが。

そこに書いた通り、導入作品としてある種の手法が際立ってはいると思います。

 

逆に言えば、本編だけを見るとかなりのあっさり味なので、二次的な盛り上がりがしづらい人にはおススメしかねる作品なのかもしれません。少なくとも、私としては無難な位置づけの作品な印象です。

 

といっても前述の通り、舞台設定だけでも光るものがあるので、和風物に興味があるなら合うはず。そもそも取っつきやすさが売り、なゲームですしね。

 

追記では、ネタバレ込みの感想をちょこっと。

 

 

 

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