うそうさ〜第二号室〜

フリゲ!鬱展開!ヤンデレ!万歳

SEECゲームアプリ「アリスの精神裁判」「赤ずきん~暗闇の森からの脱出~」「四ツ目神」「監獄少年」感想

「濃密な世界さえ感じられればフィクションの悲願は達成される」

だが指先だけで世界を感じるのは難しい前置き。

 

 

えー、今回は普段とちょっと趣向を変えて、スマホでプレイできるアプリゲームの感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

SEEC製のノベル中心謎解きありのアプリゲー。作品に相互の関係性はなく、どれも単品で楽しめます。そして全作共通として、グラフィックのクオリティの高さが特にポイント。

 

取り上げる作品一覧は以下の通り。

 

 

 

 

 

『アリスの精神裁判』(ミステリ・選択式ADV)

 

[概要]

おかしいけれど現実味のある学校で裁判に巻き込まれる、探索ノベルゲーム。アプリのトップ画面が狂気っぽくてインスコ。期待していた狂気や攻撃性は控えめで、内省的な感じでした。

 

 

[システム・難易度]

 

推理の難易度自体はそこそこ。他の推理ゲーと違って失敗した時もあまりヒントは出ないので、自力でしっかり考えていく必要があります。また、推理パートだと精神力ゲージの減りが大きいので、虱潰しも難しいかも。

探索は反応ポイントが極端に小さいものがいくつかあったものの、基本的には範囲も広すぎず狭すぎず、アプリゲに求めるお手軽さに合う感じでした。

さくさく進むというよりは、うろうろきょろきょろしながら進むようなプレイ感だったように思います。

 

 

[好きなところ]

 

とにかくグラフィックが第一! ありすがじっとこちらを見据えている、あのトップ画面に惹かれたという方も多いはずです。まだ見ていない方は、あのシンプルに目力のあるイラストだけでも是非。

全体的に赤みかかった背景画像や、ところどころにトランプマークと血がこびり付くシステム画面など、どこをとっても世界観がしっかりしていて惚れ惚れします。体育館に立つキャラ達がきちんと章によって異なっているなど、背景が細やかに変わるところもポイント高め。

 

個人的にはトゥイードル双子のキャラデザとポージングが大好きです!

常にシンメトリーってわけじゃなくて、時折ふっと息が合うようにポーズがおそろいになるんですよねぇ。このくらいムラがあるほうが、双子のシンパシー的なものを感じられて好きです。人を煙にまく口調も大好き。

 

キャラの内面としてはチェシャ猫が好きですねぇ。

ありすのためを思ってずっとついて来てくれたところ、マスクの攻撃的なデザインに対して淑やかに一歩引いて見守ってくれる安心感、昔の彼女のこざっぱりとした態度。どこも素敵でした。

 

 

また、初めはあの『歪みの国のアリス』のように狂気全開の世界を期待してしまっていたので、予想と違って案外明るめに話が進んでいくことに驚きはしたのですが……。この、現実と幻想が絶妙に入り混じる具合も面白かったです。

反転するように一瞬で切り替わるんじゃなくて、なんかほんとに、混ざってるんですよね。あのメルヘンな恰好の皆から視聴覚室って言葉が飛び出てくるだけでもうちぐはぐな感じがして、それなのに世界観崩壊ではないという。この世界観は本当にこの作品独特だろうなあと思います。

 

数としてはそう多くはなかったんですが、探索ポイントの本棚の本がエドワードゴーリーだったり、しかも章によってちょっとずつ変わっていったりという、細かい変化も素敵でした。

 

 

[合わなかったところ]

 

上記の通り現実と幻想の境があやふやなのは好きなんですが、一方でちょっとメタすぎるパロネタが二・三個あったのはちょっと残念でした。興冷めというか。

 

また、システム面は難点が多かったですねぇ。音量調整無し・既読スキップ無し・オートセーブのポイントがわかりづらく途中で切りづらい・振動オンオフ設定が起動するたびにリセットされる、など。

ちょっとやり直そうと思ったり途切れ途切れにプレイしようとしたりすると、とたんに不便さを感じるシステムでした。選択肢をミスした時の反応はほぼ同じなのでバッド回収の必要がないのは救いと言えば救いですが……。

逆に言えば、一気にプレイしきってしまうスタイルであれば全然気にならないところなのだろうと思います。

 

 

[ネタバレ感想]

 

ここからは物語の真相、最終章のネタバレを含みます。色を変えて薄字にて。

ここから↓

 

アリスとチェシャとウサギの関係性が本当リアルで震えました!

なんだろう、「自分の意見を言えるチェシャのほうが魅力的に映った」みたいなテキストがすごく刺さったんですよね。友達に優劣をつけるのってそりゃ道義的には良くないんでしょうけど、実際のところよく見かけたので。

チェシャがあれだけ頼れるパートナーだったのは、やっぱり現実世界でそれだけ猫さんを頼りにしてたからなんだろうなあ。ありすが今まで宇佐さんに寄りかかられるばかりだったぶん、頼れる誰かを求めていたのかも。

 

指人形があるからなおさら思うんでしょうけど、ありすは着々と外に向けて開いていこうとしたのに対して、白ウサギはずっと置いてけぼりなんですよね……。それで飽きられたり煩わしくなったりしたら捨てられちゃう。なんだかひどく空しくなりました。この読後感が良い。

今更だけど百合でしたね。いや友情の話だと思ったほうが綺麗に見えるんですが、私は汚れている人間なので百合にしか見えませんでした。共依存って良い響きだなあ。

 

 

あとは、そうだなあ。

「処刑が先・判決は後」の解釈に考え込みましたねぇ。

ギャラリーが赤の女王に対してあることないこと憶測していることがこのセリフに繋がるのかなあと考えていたのですが。処刑(警察に連れ出される)が先で判決(無罪がわかる)のが後、みたいな……。あるいは、ありすがありすの心の中で先に処刑(裁判)を起こしてから後で判決(現実世界で告白する)ということかなあとか。

色々取れそうなキーセンテンスって深みが出て素敵だと思います。

 

ここまで↑

 

 

[総括]

ドロドロ友情話やニア百合が好きで、グラフィック重視の方は是非。

 

 

 

 

赤ずきん~暗闇の森からの脱出~』(脱出・謎解き)

 

[概要]

赤ずきんがお見舞いに行くために謎と鍵だらけの館へ突入しよう、な脱出ゲーム。

 

 

[システム・難易度]

 

謎解き自体はけっこう難しかったイメージです。傾向としては非言語・見て察するタイプの謎が多かったですねぇ。アイテムの取得方法に若干難があるので、謎解き以外の思わぬところで躓く人が出てくるかもしれません。

3章の嘘つき村みたいな謎かけは比較的簡単だったかなと思います。やり方を知っていたら機械的に解けるからかも。おまけ要素でプレイヤーを煽られてましたが、メモ取る必要ないと思うんですよね~(煽り返し)。

基本的にはヒントもありますし、メタがなくゲーム内に答えを導く要素が全て詰まっている構成なのは脱出ゲーとしてもストイックな出来で素敵でした。

一方、おまけ要素のカード探しは鬼畜レベル。カードの全形が見えるならまだマシなんですが、背景の隅っこに茶色い角がちょこっとだけ……あれは見つかんないって! 救いはアプリゲーゆえに有志の攻略が多いことですね。

 

 

[好きなところ]

 

強いのはやっぱりグラフィックの力です! まるでお人形さんみたいなグラフィック、タイトル画面の不穏なダークメルヘンの気配にインストールを決めたのではないでしょうか。

余談ですがこのタイトル画面、よく見るとほんのりなるほどと思えました。さりげなく察しがつくのかもしれません。私はさっぱりでしたがw

なんだろう、瞳の描き方が独特なのかな? おまけで見られるデフォルメ調のイラストも、各種立ち絵も雰囲気が統一されていて、絵柄から感じる世界観はなかなかのものです。

 

あと、興味深かったのはマップの使い方についてですね。この手の脱出ゲームって、章が切り替われば引き返せなくなるイメージが強かったので、クリア後も行ったり来たりして忘れていたフラグを回収しに行くのは新鮮なプレイ感覚でした。

また、ストーリー面も最後におっと驚かされたところは好きです。

なんでこんなところにこんな仕掛けをつけてるんだよ、という脱出ゲーあるあるのツッコミに回答をしようとしている姿勢も好印象。

 

 

[惜しかったところ]

 

おまけでも触れられていますが、思わせぶりだったキャラがただの通りすがりだったり、せっかく顔有りのサブキャラもほとんどストーリーに絡まなかったところ。

そもそも7章構成で長編っぽく見えますが、大きくストーリーと言えるのは最終章辺りのみで、主体は脱出ゲー部分でした。せっかくグラフィックのクオリティが高いので、キャラクターも見せるようなストーリーだったらもっとのめり込んだだろうになあという気持ちです。

ただ前述の通り、ラストのオチは予想外だったので、クリア後の驚きと満足感はありました。悪しからず。

 

システム面では、中断セーブができないことと、アイテム取得方法が感覚として間違えやすいところですね。

特にアイテムの取り方については、チュートリアルで一応注意書きもありますが、間違えやすいとわかっているのなら初めからTAPで取得できる形式にして欲しかったと思います。これで何回カードを取得し損ねた事か……いや私が鳥頭なのも悪いんですけどね。

 

 

[総括]

グラフィック重視、手ごたえのある脱出ゲーをやりたい方向け。

 

 

 

 

『四ツ目神』(和風・謎解き・感動ホラー)

 

[概要]

因習村へ初めての里帰りをし、怪異に近い現象に巻き込まれつつ、自分のルーツを知る少女の話。ヨモツヘグイや神社と寺の違いなど、和風ものあるあるの用語にもしっかりと解説が加えられて、和ホラー入門のような作品になっていたかなと思います。

 

 

[システム・難易度]

 

本編自体の謎解きの難易度はそこそこ。言語系より絵や風景から連想していく謎解きが多いので、難易度は解く側のセンスの合う合わないにかなり左右されると思われます。

ただ問題はカード探し。おまけ要素として、キャラクターのプロフィールや制作秘話が見れるカードがあちこちに落ちているのですが、これらの難易度はかーなーり高めでした。単にタップするだけでなく、膨大な探索ポイントからどこかを連打したり時限式のイベントがあったり、変化球も多めです。

アプリゲーですしネットを漁れば攻略も豊富なはずですが、自力クリアをしたい方はかなり厳しいかと。

 

システム面では、まず文章の表示スピード調整が欲しかったところです。デフォルトの表示がゆっくりなので、文章送りボタンを連打するのが常でした。また、同じ章を何度か繰り返しプレイする必要があるので、ゆっくりまったりな速度にちょっと気がせくところも。

既読スキップが有料解放なのはまあまあ、お商売ですからね。

逆に良点として、バックログ機能があるのはすっごく有難かったです! さすがに章丸ごとまではいかないにせよ、けっこう遡って読み直せるのも良いところでした。

 

あと、今回は中断セーブ機能がついたと聞いてテンションが上がっていたのですが、実際のところは(中断してもAPに当たる精神力を消費せずに)章の初めからやり直すだけの機能だったのが残念。

 

 

[好きなところ]

 

キャラクターの反応や掛け合いが、前作『アリスの精神裁判』と比べてぐっと増したところです!

マップの広さや反応ポイント自体はだいたい同じくらい(のはず?)なんですが、掛け合いが一つ入るだけでグッとキャラクターが好きになれました。章が変わると、同じ場所でも違った会話が聞けたりアイテムに対する反応が変わったり、会話分岐がかなり細やかなのも魅力の一つです。

 

本作では解説兼相棒役のキャラクター、イミゴがほぼ常に一緒にいてくれるのも特徴的。イミゴが主人公の真依を時には小馬鹿にし、慰め、不器用に寄り添いつつ、楽しくツンデレしてくれる姿がすっごく微笑ましかったです。

一応ホラーな分類の本作ですが、怖さやおどろおどろしさよりも感動やほのぼのの印象が強かったのは、イミゴといっぱい話す機会があったからかもしれません。

 

サブキャラのクロシロもかわいかったですね~!

やっぱり和風ホラーには意味ありげに無邪気な和装の子どもたちが必要不可欠ですよ。座敷童然りわらべ歌然り。

 

そして忘れちゃいけないグラフィック面。立ち絵のクオリティが高いことは見てわかる通り。また今回はマルチエンドに併せてスチル数も増え、グラフィック重視の人なら大満足のボリュームのはずです。少しずつ変化していく起動画面も素敵で、余韻の残るエンドに浸りながら眺めていられました。

 

 

[惜しかったところ]

 

システム面の物足りなさ、不備は前述の通り。他、あちこちうろつくことが多いゲームなのでシーン切り替えの遅さも気になりましたね。

全体的な操作感がもっさりしていて、隙間時間を見つけてやるには動作が遅く、かといってガッツリやろうにも周回が多いので終盤はややダレてしまう点がもったいなかったです。

 

あと、ある程度ホラー慣れ・和風作品慣れしている人だとストーリーの先が読めてしまうところはあるかも。ただここは逆に、初心者でも事前知識なしで楽しめるライトな和風ゲーとも取れるので良点とも言えそうです。

 

 

[ネタバレ込みの感想]

文字色変えだけで伏字無しに書きます。

ここから↓

 

イミゴな時点で水子系の察しは付いてました。それでも最後までプレイしたいと思わせる手腕は素晴らしいと思います。

やっぱりイミゴと真依の関係性と掛け合いが原動力なんですよねぇ。

でもイミゴカード2のコメントにある上司さんはプレイヤーを馬鹿にし過ぎだと思う!そこだけおこでした。

 

どのエンドでも全員が手放しでハッピーエンドを迎える展開はないのがまた、好みでした。誰かを選べば誰かがいなくなる、どこかを手に入れればどこかにはもういけなくなる、みたいな。

繰り返すようにイミゴが好きなので、四ツ目神(新)も良いとは思うんですが、やっぱり夢物語みたいに感じてしまって切なくなるところもあり…。真依が等身大の一歩を踏み出したと強く感じる、ヒトリダチエンドが個人的には一番好きだなあと思います。なんだろう、誰かを選んで誰かを捨てる辛さを感じずに済んでかつ真依が自分と向き合うエンドがこれだなあと感じるんですよねぇ。

 

ここまで↑

 

 

[総括]

システムにやや難ありですが、キャラクター重視の方や、和風ものに手を付けてみたい方には安心しておススメできる作品だと思います。

 

 

 

 

『監獄少年』(和風・ミステリ・大正浪漫)

 

[概要]

大正浪漫といっていいのかな、大日本帝国的な世界観で軍属の少年達が政の裏側のきな臭いものを秘密裏に調べる、友情ミステリです。

 

 

[システム・難易度]

 

この作品から新たに一日に読める章の回数制限がつきました。ログインボーナスとして毎日回復する券を使って、一話ずつ読み進めていく形式。ノベルパートだけだと一章が短いのでわりと十分程度で終わってしまいます。一気読みしたいタイプの人は離れてしまいそうだなーとも思うシステムなんですが……集金の兼ね合いもありますし致し方ないところなんでしょう。私は小分けにして読みがちなので特に問題はなかったかな。

前作までに感じていた反応ポイントの小ささなどが本作では改善されており、謎解きとしても詰まることなく進められました。相方の登場率も高いので、ヒントも多め。

 

キャラクターのおまけ情報が読めるカード探しについてですが、これは一長一短かな。探し方自体は『四ツ目神』の時みたいに奇想天外な謎動作をする必要はなくなったので簡単なんですが、なにぶん章の数がかなり多いので、無作為に探そうとすると骨が折れるやも。また、取得してすぐ終了しても手に入れた判定にならず、その章は読み切らないといけない仕様もややこしかった印象です。

 

 

[好きなところ]

 

キャラの絡みがぐっと魅力的になったところ! 

主人公と誰か別のキャラという一対一の絡みだけでなく、友達の兄の友達とか、上官の気に入ってる部下とか、関係性に広がりが出てきたんですよね。喧嘩する友達を諫めたり、軽口に乗っかったり、苦手な同僚が女性に対して意外な一面を見せてくれたり。街の中に生きてて、色んな人たちが各自の想いで動いている印象を強く受けました。

 

メインキャラが少年・青年多めなので、バディものや寮生活みたいなのが好きな方もにやにやできるんじゃないかと思います。凪と充とか、哲と大和とか、まさに喧嘩しても親しみを感じる雰囲気で微笑ましかったですね~。

ギスギスと和やかのバランスも良く、緊張感を維持しながらキャラ同士の掛け合いを楽しめました。誰も彼もを疑いたくなっちゃう展開って楽しくて良いですよね。

主人公・哲も独特なんですよ。お人よしで正義漢なよくある主人公……と思いきや、時々「おや?」と違和感を出す言動をしてくるところも不穏で好きでした。最初から好きじゃなければ悲しむ必要も~とか。凪が直情型暴走猪っぽいからなおさら。

 

他細かいところだと、選択肢を間違えた時の反応が豊富なところ。特に本作はあえて誤答パターンが複数ある問題もあって、凪のツッコミを見たいがためにあえて間違えることもしばしばありました。ごめんな!

 

 

グラフィックの高水準っぷりも安定。背景が古めかしかったり、効果音に軋むようなノイズが入っていたり、あちこちに大正浪漫がちりばめられていたのも好きでした。

あと、嬉しいのが起動画面! ちょっとずつ変化して盛り上がっていくのが楽しくて、もっと先が見たい、と思わされます。

 

 

ストーリー自体も今回はかなり歯ごたえがありました。キャラを中心に見ても楽しいし、謎やミステリとして見ても繋がり方が多岐に渡っています。

小出しの小目標と、兄の真相を探るという大目標のつなぎ方が上手いんですよね。Chapter一つ一つが短いながらも魅せる引きをしてまして。これは先が気になる、チケットも欲しくなる、実に商売上手。

終わり方が日本史のあるべきところと繋がりかけるところも、どことなく皮肉で好きです。謎のスパイとかお国存亡の危機とか電報での暗号のやり取りとかみんな好きでしょ。僕は好きです。

 

 

[惜しかったところ]

 

全体的にロードが長かったり動作がもっさりしてるところは相変わらず。

でも、前述のとおり反応ポイントは感度も良くなってましたし、スマホノベルゲーとして欲しい機能は揃ってるかなと思います。既読ログも見れるようになりましたしね!

 

 

[総括]

公式紹介やスクショなどで雰囲気がピンと来たなら確実に合う、はず。

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

中でもやっぱり好きなのは『監獄少年』ですね! 世界観の濃さと、謎や目標を小出しにすることで引きを作っていくアプリゲーならではの技術が感じられて好きです。

アプリリリースを重ねるにつれシステム改善やブラッシュアップが行われている、着実な印象でした。

 

 

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