うそうさ〜第二号室〜

フリゲ・鬱展開・ヤンデレ 万歳!

フリーゲーム「ムラサキ劍」中盤まで感想(0602追記)

「さてもこの世は非情であり、意外と民は呑気である」

悲壮な決意の瓦解は早い前置き。

 

 

えー、今回は、タイトル通り。

基本的に自力クリア/コンプした作品の感想ばかり連ねている当ブログですが、

さよならモガリ」に続いて第二弾のクリア前感想を書きます!

興奮が!収まらねぇ!

 

そうです、かのカタテマさんところのフリーゲーム「ムラサキ(以下無印)」の続編、

ムラサキ劍(以下劍)(not劔)」が公開されました

やったー!待ってましたー!!

 

一応公式としては「前作未プレイでもお楽しみ頂けます」とあり、

そりゃ楽しいでしょうと頷き拍手喝采したくなるところもあるんですが、

やっぱり無印プレイ済だとより楽しいと思われます。

 

そんなわけで当記事も無印はプレイ済前提で書きますね。

 

 

無印との相違点

 

ブロックにぶつかってもダメージを受けない 

 

まず大きい変更点としてはここ。

無印ではある程度ブロック整理をして逃げ道を確保しつつ、溜めて溜めて大爆発を狙う感じの動きになっていたんですが、今作はブロックが生き延びやすく(?)なりました。

ボムでブロックが潰れるどこかむしろ増えるので、ブロックがなくなりかけたタイミングでボム打ってブロック溜めの時間稼ぎも狙えるのかなー、なんて。

 

無印が公開された時はよく避けゲーだと誤認されていたようなんですが、東方におけるグレイズのようなシステムはないので、実際のところ避けを要求されるのって終盤からだと思うんですよね。一直線発射の弾幕を未だに避けきれずにHP数センチ削られる私が言うんだから説得力ある(過言)。

ともあれ。

劍ではこのブロックダメージが消えることで、避けではなく溜めが重視されるゲームというコンセプトがより明確になったのではないかなと思います。

 

 

ブロックの挙動の変化

 

ここはあくまで体感なのであれなんですが……。

無印は弾をブロックに掠るように当てると斜め上に飛んでいくような動きが強かったんですが、劍では真横に飛びがちな気がしています。操作感が違うという声はSNSでもちらほら。

また、無印では敵の出現がまばらだったのに対して、劍では画面いっぱいに敵が敷き詰められるような配置も多めです。なので、全方位に対応できるように弾道(ブロック動作?)が調整されているのかなあとも考えたり。

ブロックに当たってもダメージにならない→そのぶん敵を置いておいた!

みたいな印象でした。

 

 

見やすい実績状況

コレクションがより見やすく・わかりやすく・わからない感じになってます。

既プレイヤーには伝わると信じているよ。

条件の達成状況が分かりやすくなった他、ヒントも豊富。

詰まってる人は息抜きがてら見に行くと良いかも。

 

 

 

無印からの共通・関連

1面クリア辺りまででわかるネタバレ含むので注意

 

主人公二人とプロローグ

「主人公があっさり交代するのでは」

「何が来てもおかしくないという覚悟を乗り越えてくるはず」

「綿密に予想をしておいて裏切られるのがこれ以上なく楽しい」

等々の感情と共に正座待機していた待望の劍ですが、

続編と銘打たれているだけあり、共通点やファンが嬉しい点もたっぷりでした。

 

まずはプロローグのあの文!

プロローグって言って良いのかな、あの冒頭説明のコレクション。

あの文章大好きなんですよー。有無を言わせない感じと、色々わかった後だとしみじみ感慨深くなる感じ。続投で嬉しかったです。

 

主人公二人のキャラや操作特性も継続です。より遊びやすくなってるかも。

あとは主人公の立ち絵ですね! 海浬の表情が相変わらず心に辛い!

無印の流れがばっちり継承されているのが一目でわかるところもすごく嬉しかったです。初見で泣く。

 

 

どこかで見たような気がする初顔合わせ

 

(今の私のプレイ状況だと)

無印で登場したキャラが明確に全員再登場するわけではない感じですが、道中のボスや各面ボスのストーリー等々を見ると、「おやおや」と深読みをしたくなるあれがあれだったりします。

これはキャラストーリーのみでなく、弾幕のパターン等々見ててもそう。

 

コレクションもけっこう無印プレイ済・決闘解放済が基準で書かれている感じ。

といっても、初めから謎を振りまいておいて後からぱちぱちと空いたピースを埋めるようにプレイヤーへ情報開示していくのがこの作者様のゲームの味な気もしているので、わからないところはわからないで進みまくるのが良いかなと思います。

 

きっと無印全開放済みの既プレイヤーでもわからないところはわからない。……はず?

 

で、無印とのつながりを大いに見せつつ、劍から登場するボスもボスでかなりの色濃いキャラです。

1面のセリフにもう安心感を覚えますよね。カタテマゲーやってるなあって感じ。

3面の人が好きです。

 

 

 

美しい音楽と異色な演出

 

無印の時に感じたであろう「!?」や「???」は今作も健在です。

また、カタテマゲー恒例のそういう演出も健在です。

上記伏字すぎて何を言ってるのか伝わらない/伝わり過ぎるのどちらかですよね。

 

おいておいて。

そして新曲!

BGMタイトルも含めていりすの頃からずーーっと好きなんですが、今作もかなり味のある曲が盛りだくさんでテンション上がりました! 無印と比べると落ち着いた曲調が減り、ギャリギャリした激しいサウンドが増えた印象です。無印は5面の関係でピアノ多めになっていたのかも。

 

無印4面で特に感じた、BGMと画面がマッチする演出もより進化しています。

 

3面の「観光」、4面の「洞」なステージが特に印象的だったかな。3面は敵の出方やブロック、4面は背景の変化でかなり演出を加えられているので、プレイ中に余裕がない方はリプレイなどで見てみるとうっとりすると思います。

 

3面ボス曲の、くるくる使う音が変わって落ち着きない感じがまさにあの子って感じでめっちゃ好きです。時々冴えたような音が入るところが意味深。

 

 

なうぷれいんぐ状況

とりあえず私の現状況としては、コレクション半分・決闘三分の一くらい埋まって、5時間くらいプレイした感じ。エンドへの道筋は確信できたので、休憩がてらこの記事を書いてます。もうムラサキのことしか考えられない。

閑話休題

常々零しているように私はアクション操作がめっちゃくちゃド下手くそなので、もたついて一日かかるくらいかなあというのがだいたいの基準かもしれません。

エンディング見てからが本番みたいなところありますしねぇ。

 

余談ですが、公式説明文の「敵のたぐい」等々の文章、もうこの時点で好きです。

単純に「攻撃を当てることでスキップ可能」みたいな説明をするんじゃなくて、「相手が嫌な気持ちになって」という物語的説明がずずいっと付け加えられているところ本当めちゃくちゃ好きです。味気なき世に味を。

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

脳の休憩がてら、書き散らかしました。

皆さんのリプレイ動画や「?????」「!!!!」なリアクションを楽しみに、

引き続き頑張ってきます。

 

 

(6/2追記

 ムラサキ年表とか 

privatter.net

 

ムラサキ劍5面クリア直後に書いたので言語が崩壊してる感想とか

 海浬編 沙月編1  沙月編2

 

ムラサキ劍サントラ受け取った直後に書いたので寄声がほとんどの感想とか

 

ツイッターでその他で放流してます。

そのうちきちんとまとめたいですね!)