うそうさ〜第二号室〜

フリゲ・鬱展開・ヤンデレ 万歳!

フリーゲーム「孤独勇者の冒険譚」感想

「はじめましてと名前で告げる粋な心意気」

ストーリー進行度がわかってわりと好きな命名法な前置き。

 

えー、今回はアトハさんところのフリーゲーム孤独勇者の冒険譚」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

ちょっとしたエンド分岐ありの、基本一本道RPG……です。はい。

そしてこちらのゲーム、どう記事を書こうか悩ましい作品です。

つまり、わかるだろう? 伝わってくれ! 

 

で、ピンポイントにターゲット層へ向けて記事を書きたい気持ちもあるのですが、やっぱりネタバレ無しで書きます。もうこう書いてる時点でバレてる気もするんですけどね!

 

 

というわけで良かった点など。

 

 

動く起動画面

 

まず目につくのは起動画面なわけですが、「動いた!」瞬間にこにこしてしまいました。

草原にタイトルロゴ、シンプルで初心者向けな画面を見せつつ、さりげなく技術力は感じる面白いタイトル画面だったなーと思います。アレの後も、BGMに合わせてじわじわ積み重なっていく緑がまさに草の一言。ああいうのすごくおちゃめで好きでした。

 

 

プレイヤーとキャラの境目を突くストーリー

 

お話の構造も興味深かった点でした。

抽象的な書き方をしちゃうんですが、キャラをプレイヤー側にぐっと引き寄せておいて、また引き離して彼らの物語を描いていくような感じ。初手のインパクトを引きずるのではなく、また新たなターニングポイントを置いて、章ごとに見え方も変わっていくストーリーだったなあと思います。

それで全部やり終えて、ラストの話やすべての展開を見直してみると、確かにあのお話は「あの人」のためのストーリーなんですよねぇ。バラバラなようで一貫し、最後に繋がるまとまりの良さが素敵でした。

 

ちょっとした掛け合いが楽しい探索要素

 

きらきらんと光るポイントをエンターすると、スキットのような掛け合いが見られます。あれがすごく楽しかったです! 基本的に時限式のものはなく、見逃しても後で回収に来れるのもありがたい点。

また、宝箱のみでなく、ちょっとしたオブジェクトに掛け合いが入っていることもあって、探索の手が捗りました。こういうところで仲間のほのぼの仲良しさが出てくるの本当良いですよねぇ。

あるあるwと言いたくなるお約束も多くて、くすくすしながらプレイしてました。

たーるっ!

 

 

さりげないところで嬉しいシステム

 

エンターキー押しっぱなしでダッシュ、キャンセルキーでメッセージスキップ、SHIFTキーでバックログなどなど。あると嬉しいけどなかなか見かけないシステムがしっかり搭載されていて、めちゃくちゃプレイしやすかったです!

こういうところが行き届いていると本当プレイヤーとしてはありがたいですよねぇ。

 

バトル

 

バトルはけっこうピーキーな設定だったと思います。

独特なのは、バトル開始時はSP半分から、という点ですね。しょっぱなから大技を繰り出すことはできませんが、MP1になって戦闘を終えても次戦闘では半分まで回復しているのである意味スキルを使い放題な設定でもあります。戦闘難易度も中盤辺りまでは易しめなので、常にテクニカルな戦略を求められるというよりは決め手の使いどころだけ考えるのが吉、というくらいのゆるさでした。ほどよい感じ。

 

あと、バフを積んだら大火力というのも必見。

重ね掛けして大火力、この爽快感たるや! 元は2桁のダメージがガツンと飛んで4桁ダメージ、いやあわかってらっしゃる! めっちゃ好きですああいう設定。ぶっ壊れにならないよう、ラスボスも全力で挑んでくるのがまた楽しかったですねぇ。

 

 

 

難点としては、

 

 

圧倒的なSP不足

 

好きだったバトル面ですが、一方思うところもあり。ある程度ステータスに縛りのあるバトル自体は好きなんですよ。リソース管理的な。

ただ、ユナの高火力魔法はSPの関係でほとんど使えなかったので、もうちょっとマナヒールの威力を高めたり防御でSP回復したりしたら嬉しかったかなあと思いました。アイテム係になるのはちょっと切ない。

ここバランスが難しいところだろうとは思うんですけどねぇ。ユナが強すぎるとバトルが崩壊するでしょうし。一部のイベント会話を見るに、ユナは冷遇不憫キャラでもあるようなので、仕方ないかなあと思いつつ。

でも斬新で面白いバトルシステムだからこそついつい、もう一声!を求めてしまいます。

 

 

(ヘビー)ゲーマー向けの展開

 

これは難点ではなく、ターゲット層の明確化として挙げます。

「初めてRPGをプレイするぞ」という方や「フリーゲームってホラゲしかやったことないでどやってみようかな」という方にはまず向いていない作品です。ここは申し訳ないけど、断言しても過言ではないと思う……。

逆に、家にRPGソフトが複数本あるかなという方にはお楽しみいただけると思います。

 

PC内にフリゲ用のフォルダを作っているあなたならパーフェクトに客層入りです。

 

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

ゲームが好きな方、一部独特のバトルにチャレンジしてみたい方、二転三転するストーリーが好きな方、ツボや樽は調べずにいられない方へおススメしたくなる一作でした。

 

 

以下、追記ではネタバレ込みの感想など。

 

 

 

 

ネタバレあり!

 

 

 

 

 

種明かしされてから

 

いやあ、まさかああなるとは思いませんでしたよね!w

OPで「作者様に報告すべきかな」と数秒悩んじゃったくらいですもん。実にやられた、楽しかったです! 発想の勝利!

しかもかなり細かいんですよね、起動画面といい。ReadMeにはこらえきれず吹き出しました。職人技だぁ!

 

あとね、こっちのプレイヤー心理をよく突いてくる作品なんですよこれ!

行動可直後に0キー押してセーブ&ステ装備確認は基本。わかるわぁ。あえて誤った選択肢を選んだら思わぬヒントもありまして、いやあ、もう読まれてましたよね。似たタイプのプレイをする作者様なんでしょうね。会話分岐やセリフ差分は全回収したくなりますよね。わかるわぁ!

終始頷きながらプレイしていたように思います。

 

探しきれなくても先に進める仕様ではありますが、こうも面白い問題を出されては意地でも探さずにはいられないもの。私は「全滅」「負け確ボス」が見つけられず、ヒントを得て(すでに剣は使ってたので)2周目で回収と相成りました。くやしい!w

 

 

エンド1について

 

はい、自然と辿りついたわけではなく無理やり探しに行きました。

どうせ他人事って雰囲気のストーリーが、バグ探しをちっともしないプレイヤーを皮肉るようでたまらないエンドでしたねぇ。どうせこのゲームに興味は無いんだろう、僕もプレイヤーも。みたいな。

これを見るために最短10分足らずで駆け抜けたんですが、ルームのミニ会話ポイントがきちんと被らないような位置に出現しているのを見て、さすが細かいなーと思いました。本当におっしゃるとおり、時期限定イベントがない。素晴らしいつくりです。

 

さりげなくバグヒントももらえるので、早めに見ておくとおいしいエンドかも。

 

 

 

ストーリーについて

 

私はこう、演技をしていた時点でのスグ派というか、作者が完結させてしまわないとそれはキャラに対して無責任ってもんだろう派だったため、主人公たちの意見とは相いれない立場だったわけなんですが。それでもすんなりと受け入れて、クリアおめでとうと拍手喝采できた辺り、プレイヤーとキャラクターの切り分けが上手い作品だったなあと思います。あくまでプレイヤー≠クレスなんだよという感じ。

 

アゲハの納得のための物語、っていうところもすごく心に響きました。創作に正解なんてないし完成形もないので、どこで終えるかを自分の納得と満足で決めることが肝要なのかなと、ぼんやり考えるなど。

 

あと望む方向性はわかるにしても鬱展開が悪と言い張るのではなく、終始「納得した上でのエンディングじゃなきゃダメだ」というスタンスだったのが心に優しかったですねぇ。鬱だろうがハッピーだろうが良いんですよ、納得さえあれば。そして私はどちらかと言えば暗い方が好きなだけで。

なんだろうな、鬱だから駄目じゃなくて、僕らが納得できないから駄目、というのがバッド好きとして嬉しかったです。とても大きな違いだと思います。

 

 

戦闘について

 

最後にバフの重ね掛けを教えてもらうまで、いや、教えてもらっても? だいぶ苦戦した覚えがあります。

SPがかなりカツカツなのでバフを重ね掛けするという発想が抜けてたんですよねぇ。とにかく枯渇する前に殴らないと死ぬ、という焦りにやられておりました。回復に回せるSPが無いのでデバフに集中してしまったり。想定とは真逆の動きで戦ってたってことなのかなー。

 

確か魔王戦とラスボス戦は一回ずつ全滅したかな。ラスボスのデータは32レベでした。タイトル画面に戻ってきた時の温度差にちょっと笑った覚えがありますw

 

一方で、勇者戦はギリギリでクレスが一人生き残って勝利した覚えがあります。魔法使いから叩きましたが、弱点設定を考えるとファイターから倒した方がすんなり行けてたのかも。

勇者を最後に残すとフルボッコを始められるのもにやにやしました。エンチャンターやバッファーの様式美ですよね。

 

 

 

おまけ部屋について

 

色々とおいしい情報がぎゅっと詰まってましたね!

 

開発秘話を見てみるとさらに気づかされるところもあって新鮮でした。

作者様が謙虚で、自作に対する後ろ向きな評価も書かれていたので、満足していた私としては少し寂しくもありましたが……。

スグの回想云々にしてもぜんぜん気にならなくて、むしろああいうラスダンで諸々の感情が開示されるのはラスボス前のお約束って感じがして好きだったんですけども。ぬぬぬ。

あっ、「潜伏狼」って単語を当てはめちゃうセンスが好きです。エターなるといい、用語がバンバン飛び出てわかるとにやにやしてしまいます。

 

魔王四天王たちのグラフィックがあえてチープだった点等は気づいていなかったので目から鱗でしたねぇ。でも確かに言われてみれば、後半から魔王サイドの話が始まって交代で進むのかなあという予想も当初は立てていたので、気づかないところで効果的に響いていたんだったんだろうと思います。

 

あと、突っ込みたかったのはアリアの設定かな。

そのままで行っても! 需要はここに! あったのですが!! TSFを嗜むものとして……。

といってもサブキャラに焦点を当てすぎると話が進まなくなるのだろうというのはわかります。なのであくまで私の好みの主張、捨てたのは英断。実際、短編としてコンパクトにしっかりまとまっていて良いなあというのはありますしね。

 

細かいところでは、ミュージック回想で音量調整ができるところ!

これすごく有難かったですー! 曲によってスピーカー調整するの大変でなあ。各コメントに選曲理由などが書いてあるのも、まさにおまけらしい零れ話で、読んでて楽しかったです。私は通常戦闘2が好きかも。

細かいところだと、キャンセルボタン押したときの音が意外と激しくて面白かったです。ふふふ。

 

 

 

 

とまあ、語りたいのはこんなところかな。

短編の中に良さがぎゅぎゅっと詰まった、斬新な流れで王道を語る面白いゲームでした!