うそうさ〜第二号室〜

フリゲ・鬱展開・ヤンデレ 万歳!

フリーゲーム「Line」感想

「ずっと君といたかったから何千回だって負けたくなかったんだ」

信じるよりも自分本位で強固な前置き。

 

 

えー、今回はおにぎりと四葉のクローバーさんところのフリーゲームLine」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

大長編マルチエンドRPG。ウディタ製。魔法と魔物と迷宮が存在する、けれど王道から少し捻ったファンタジー物です。

 

初めに、以下の内容では作品根幹に触れるネタバレを1つ含みます

いわゆる「この手法好きな人いっぱいいるけど言った瞬間ネタバレになる」ってやつですね! 知ったうえで楽しめるところも多いので問題ないとは思いますが、絶対にネタバレ嫌という人は軽く()クリアしてからまた戻ってきて頂けると嬉しいです。

 

 

というわけで良かった点など。

 

 

大胆に分岐する世界と、全てが繋がる展開

 

さてこのゲーム、マルチエンドかつ周回プレイが必須です。そういうことです。

真っ先に良いなあと思ったのは、マルチエンドものでよくある結末や終盤イベントだけが変わるのではなくて、丸っと一本筋で「ルートそのもの」が変化する点でした。いや、ここまで物語の流れ自体が分岐するのは本当初めてだなと!

特にΩルートの変わりようといったら目を見張るものがありました。ここまでお決まりを作ったうえでズラしてくるというこの手法よ。

 

一方で、どのルートも本当の意味で通ってきた道のり全てがトゥルーエンドへ繋がります。

淡々としたバッドエンド回収じゃなくて、あれらの世界に意味があったんだと伝えてくれる姿勢がすごく良かったですねぇ。こちらもプレイしていて熱くなるってもんです。

数多に張られた伏線もさることながら、メインどころのスチルや強く覚えのあるセリフを持ってきてしっかりとプレイヤーに思い出させてくれる、伏線の開示の仕方も親切でした。「あれ何だったっけ?」っていうのがほとんどないんですよね。見た瞬間鮮明に思い出せる、あれがここに繋がる、うわあああ!っていうこの気持ち良さ。大好きです。

 

各キャラの知識量と動きがかなり厳密に管理されてるのも好印象です。

あのルートで知ってることをこのルートでは知らない、あっちではこう動いたからこうなったけど向こうでは飛ばしたから別の結果になった――そういう思考実験にも似た楽しみ方もできました。

某シーンでとあるキャラが鉢合わせしないように避けるシーンがあるんですが、あえて鉢合わせようと思って移動したら別キャラに止められまして。作者様の手の行き届き具合に惚れ惚れです。

 

そんなわけで、同じゲーム内でまったく別の物語を広げていながらも、根幹が一本に収束する――まさにタイトル通りのプレイ感でした。

 

 

 

心砕かれる鬱展開と、明るさを忘れないキャラクター達

 

鬱展開があります。

キャラに愛着がわけばわくほど辛さがこみあげる鬱展開が、何度も、何度もあります。

誰もが幸せになりたいはずなのにうまくいかないこの歯がゆさ、あんなにも頑張ったのに駄目だった虚しさ、「それでも!」を求めるこの気持ち! 私が鬱展開に対して求めるものが揃っていて感動しました。

そしてこの、それでも先に進んでどうにか幸せをつかみたいプレイヤーに、この作品は全力で応えてくれます。辛い形でも、嬉しい形でも。だからこそ大いに感情移入してがっつり楽しめました。

 

鬱の濃度がかなり濃いので、私のように鬱好きな人には勿論プレイして頂きたいですが。鬱展開にある程度耐性があって、かつハッピーエンドを求めたい人にこそクリアして欲しいゲームでもあるなあと感じました。

 

また、暗いだけではなく、本領はむしろ明るい面にある気もしています。

終始沈み続けるのではなく、どんなシリアスシーンにも笑いを忘れないこの気持ち。特に某和服キャラの芸人魂には実に助けてもらいました。

緊迫した空気に耐えかねたところでクスっと笑い、肩の力を抜いて自然体で挑ませてくれる、そんな気遣いがあたたかい作品です。

 

 

 

成長するキャラ達と、細やかな変化

 

キャラクターの内面や言動が、物語を通して成長していくのも素敵でした。

主人公の影響だけじゃないんですよね。フラメがきっかけになったキャラは多くても、誰か一人を中心にしたり負ぶさったりするんじゃなくて、皆が輪になって影響し合っている感じ。

初めは唐突に感じられたり受け入れがたい加入をしたりしたキャラも、いつの間にかかけがえのない仲間になっています。いやあ、あの流れで受け入れられちゃうお話づくりをできるのがすごいところだなあとしみじみ。

 

また、特筆すべきはスキットシステム。

マップ上の吹き出しを調べるとちょっとしたキャラの雑談が聞けるんですが、これがまた面白くってもう。メタいギャグから重々しい設定のチラ見せ、心情描写の補完など、数も多ければ内容も多彩です。中にはメインストーリーに並ぶほどの感動があるスキットも有ったりして、ミニ会話ながら侮れません。

そして、前述のルート分岐の細やかさにも関係しますが、同じ場所のスキットでも同行しているキャラによって内容が違っていたり、反応が変わったりするんですよね。どれだけ手を尽くしてあるのかと!

私はRPGの会話分岐や差分集めが大好きなので、そういう意味でも楽しかったです。

 

会話分岐と言えば、ボス前会話もそうですねぇ。ルート分岐の関係で何度か同じダンジョンを攻略したり同じ敵と戦ったりするんですが、その反応も細かく変わるんです。流し読みしかけて二度見し、大慌てでバッグログを取ったことも。いやあ実に油断しておりました、感服するほど丁寧な作りです。中にはキャラの組み合わせによって全く違う会話になる戦闘もあり、たいそう興奮しました。

 

 

 

区切りのちょうど良さ

 

前提として、大長編RPGというと私はDLする時点でよっぽど好みだと事前にわかっていないと及び腰になってしまうタイプです。また、プレイ中も「腰を据えてやらねば」と気合を入れがちです。

そんな自分ですが、この作品はプレイ時間の長さやシステムの面ではかなりテンポよくカジュアルに楽しめました。

 

一番の理由は1ルートの長さです。

私は1ルートにつきフルでだいたい4~6時間かかってたんですが、この長さが私の想定する短編RPGとぴったり合致するんですよ。なので最後まで気合入れてプレイできました。

序盤は繰り返しもあるので、別ゲーに浮気してから戻ってきてもすぐ思い出せて、区切りがいれやすいのも魅力ですね。

 

また、ポイントとして挙げたいのが引継ぎ要素の超豪華さです!

各種引継ぎはもちろんのこと、さくっと共通部分をショートカットできる「タイムリープ継承」なるシステムまで搭載。しかも、セーブデータは通常のセーブと別枠なので、引継ぎのために貴重な思い出集を削る必要はありません。本当ここ嬉しかったなあ!!

余談ですがデータ作成中の皆がわちゃわちゃ動くドットかわいくて好きです。

 

さくさく進んでボス戦でちょっと悩んで、物語の濃さに震えて手を止めて、それでもまた手を伸ばせばどんどん先へと向かっていける、そんな作りだったように思います。

 

 

 

カツカツMPをG技でやりくりするハードバトル

 

上記の通りシステム面はプレイヤーに優しい一方で、バトル面はそこそこハードなバランスです。初回プレイではよっぽどの修羅でない限りスタンダードをおススメします。

といっても、理不尽だったり運ゲーだったりするわけではなくて。単純に通常攻撃連打では厳しいけど、ゲージ技やスキルを使いこなすとめちゃくちゃ幅広くて楽しいので、独自要素に慣れるためにまずはスタンダードでチャレンジして欲しいなあという気持ちです。

 

各種スキルの奥深さはそれこそ実プレイでボスに挑みまくって蹴散らされてこそだと思うので置くとして。面白かったのは常にキャラが動き回ることと、リソース管理要素を含んでいるところでした。

まず前者について、手持無沙汰に防御したり通常攻撃したりするターンが全くないんですよね! 通常攻撃がMP回復手段のうちなのでダメージ以上のリターンがあって、スキルもダメージのみでなくゲージ(以下G)稼ぎに利用できる――ダメージだけ見れば不要な行動も別の方面では効率的に戦略へ組み込めるところが楽しかったです。

そして後者、G技の発動タイミングや稼ぎ方がそりゃもう、めちゃくちゃ楽しかったんですよね! チャージして必殺技を放つというそれだけでもうテンション上がりませんか。私はめっちゃ上がります。醍醐味です。

戦闘後もGは継続されるので、ボス前にある程度稼いでおいてから挑むなんていう小技もできます。3Gを越えるとリセットされてしまうので積極的に使いたくなるのもニクイ作りです。どのキャラも複数の属性技を使えるので、どのパーティを組んでも応用が利くと言うのも嬉しい点でした。やっぱり好きなキャラを連れ歩きたいですもんね!

 

バトル要素を切り出してハクスラゲー等も面白そうだなー、なんて。武者や戦闘狂い用にバーサーカーなる高難易度まで搭載されているので、ストーリーのみならずバトルもがっつり楽しめます。

 

 

 

合わなかった点

 

さて一方、これだけの超大作であるからには、少しばかり合わなかった点もありはします。

 

マイナスに感じたのは、

 

・作中だけだと完結しない設定がある

主にメタ要素になるので、むしろ作中では解き明かせないというジレンマもありはするのですが。ですが……! フラメが選ばれた辺りとウサギの設定云々はやはり知りたかったところでした。

 

・序盤~中盤の水Gが死にスキル化している

終盤は大活躍でもあるのですが、G技が少ないとどうしてもその属性の技を使う機会も減ってしまうので、もったいなかったなあと感じます。

 

・キャラの内面や演出重視でやや唐突なシーンがある

具体的にあげるとクロエ初加入時や、Ωトゥルールートの東西ボスなど。クロエは余所で事前情報を得ていたのと彼女の役割の特性上まだ受け入れられたんですが、東ルートは「初めまして……?」という気持ちがありました。そして西ルートは、ここで決着をつけておかないとヴァニが割り切れないままになってしまう気持ちはわかりますし魔女云々の話のフラグがありはしたんですけども、もうちょっと強いフックが欲しかったです。

 

・秘奥義など特定の操作の説明が遅すぎる

序盤チュートリアルは丁寧なんです。ただ、秘奥義だけはうーん! 既にリィトのスキルに秘奥義マークが出ていた後だったので、今更感がありました。勿論説明がないよりはずっと親切なんですけどもね。

 

とこの辺りがぱっと浮かぶ合わなかった点、黙っておくと不誠実な気もするので書きました。

 

 

とまあ、こんな感じで。

少しだけ合わなかった点を書きましたが、やっぱり本編の充実感とは比べ物にならない些細な要素ですし、作りがかなり丁寧な作品であることは確かです。

 

ループ物、キャラや心情描写重視、鬱展開を乗り越える鬱展開のその先、熱くハイレベルなバトル、などにピンとくる方へ。

 

 

追記ではネタバレ込みの感想など。

 

 

同作者様の他フリーゲーム感想記事↓

shiki3.hatenablog.com

shiki3.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

ネタバレあり

 

 

 

エンド・プレイ順

 

各エンドの感想は下記のキャラ感想に混ぜ込むとして。

辿り着いた順番としては、αⅡ→αⅠ→βⅡ→αN→βⅠ→βⅢ→φTHE→φBAD→φN2種類→True、でした。一部はセーブロードで流用したので、リザルトでは9周扱いだったかな。

 

ある程度バッドからの回収を狙いつつやばそうなところへ足を突っ込んでいくプレイをしたんですが、結果として満足度の高い道のりでした。段階を踏んで、前回の失敗が次へ生かされ、その先の壁にぶち当たってぶっ壊して、いつまでも飽きることのない物語だったと思います。

「次こそは……!」って思わせるのが上手いですよね。初見αで打ちのめされて以降、ここからどうなるのかずぅっとハラハラしながらプレイを続けていました。いやあ、辿り着けて、本当に良かったなあ……。

 

細かく語ると日が暮れて字数が海になるので詳しくはキャラクター感想でちょいちょい出していきますが、とりあえず、好きなのはβⅢエンドです。絶望と希望の塩梅が好き。

シャーニとルーナが特に気になっていたので、アピスイベントで「ルーナ!!!シャーニ!!!ルーナァ!!!」ってなりながら話を聞いてました。ラウムが説明してくれたけど涙と鼻水でそれどころじゃなかったうえに記憶の欠片がなくておろおろしていた気がします。ごめん。ラウムが欠片くれたので事なきを得ました。本当どこまでもシステム面でプレイヤーに親切なゲームでしたね……。

 

でも、やっぱり「見て良かった」「辿り着いてほしい」と思ったのはトゥルーエンドです。

 

なお、リザルトとしてはこんな感じ。

 

 

好きな名言・迷言ハイライト

 

ウディタはスクショがとりやすいので、響いた瞬間に押してたらスクショが膨大な数になりました。やったね。

さすがにキャラ全員は出せないので、ある程度絞ったうえである程度ネタバレになりすぎないところから抜き出すと、

 

フラメとリィト:「俺泣いた!!」「記憶はありませんが私泣いてそうです!!」

ラウム「頭使わなかったら死んでるのと同じだ~ろぉ?」

ヴァニ:「理論的ならボクを……感情的なことならラウムに聞くことをオススメするんだよ」

アピス:(例の敬語になるシーン)

カンナ:「同じ漫画のシーンで毎日爆笑していた……これはお得……」(余談だけどカンナは迷言が多すぎて困る、好きです。誰かカンナのネタ集を作ってくれ)

クロエ:「結構あるわよね……成り行きで世界を救わなくちゃいけなくなる時って……」

シャーニ:「綺麗な世界から見下しやがってぇ!!!!!!」

ルーナ:「そうですね 達成感に浸りましょう では万歳三唱を」

 

です。

 

 

 

キャラクター

 

びっくりな長さになりました。まとめるの下手ですいません!

ガッツリ真相も本編もネタバレしているので、既プレイの方だけ読んでくださいね!

 

 

フラメ

 

[内面など]

 

φノーマルエンドでの、「どうでもいい」が本当辛くて、一番ボロボロ泣いたシーンでした。主人公であっても超人化したり聖人化したりするのではなくて、最後まで等身大で居続けてくれた貴重なキャラだなー、なんて。

ラウムのお姉さん」「親父さん」あたりもカンナが気づいてくれるまで全然意識してなかったんですよね。カンナの視点からプレイヤーに伝えてくれて、そこからフラメ自身の話へ潜っていくのが本当丁寧で良いなあと思いました。

 

フラメは雑談やちょっとしたイベントで、別キャラのかっこいい語りや想いを「じゃあいこうか」ってばっさり切るシーンがわりと多くてですね。勿論話を進めるという役割もあるんでしょうけど、それ以上になんだかこういう会話の仕方って男の子っぽいなあと感じました。なんでだろうね。男らしいとかじゃなくて男子っぽい。この辺りの日常感が彼を等身大に感じる理由なのかなと思います。

 

かなり、かなり悲惨な経験をしている彼がどうして人を恨まないのか疑問で仕方が無かったのですが、φトゥルールートを見ると色々と思うところができました。恨むよりも人の痛みを想像して潰れてしまうことのほうがずっとずっと辛い、共感力の高い人なのかなあとか。殴られるより殴るほうが嫌な気持ちになることもあるよなあとか。

嫌な気持ちになること自体がもう嫌、みたいな。諸々の辛いことを一人で消化して、笑顔でいられるならそれが一番じゃん、って感じで、立っていられる人なんだろうなあと思います。

 

 

[バトル]

 

とにかく火力! 当方が魔法使い(というか魔導士キャラ)贔屓なのでベンチが多かったんですが、詰まったボス戦等でフラメを入れると途端にあっさり攻略できたことが多かったです。力こそパワーの本髄を知りました。

活力焔を覚えてからはちょこちょこヒーラーに回ってもらってましたねぇ。

特にクロエがいなかったβルート、連戦後のシャニルナ戦でのMP枯渇がすさまじくて。フラメとカンナに回復を任せてリィトが殴るというちょっと面白いバトルを繰り広げた覚えがあります。

シェイド戦でカットインのスクショを取り損ねたのが悔やまれています。かっこよかった。

 

 

 

リィト

 

[内面など]

 

リィトちゃんマジ天使。

序盤の「ズバリ!」っていう口癖が好きでした。あの勢いがなんか良いんですよね。

 

シャーニとの会話もそうなんですが、正論を突きつける強さを自分の優しさでカバーできる、本当に善の象徴の子だなあと思います。

辛い時でも他人には笑ってみせれる、そんな痛々しい強さも持ってるよなあと。いつも笑顔のイメージが強かったんですが、スクショしたスチルを改めて見直すと決意の表情も多かったです。

 

φトゥルールートの彼女のほうのメンバーを見た時思わず「リィト親衛隊だ……!」と呟いてしまったのが忘れられません。特に例のバトルでは師と構えが一緒なの本当泣いてしまいました。好きです。

リィトもホムラも、ほのぼの笑顔の優しいキャラがバリバリ前線に出られるアタッカー構成なのに驚かされていたんですが、彼らの優しさは痛みも構わず誰よりも前に立って戦える優しさなんだなあと思って、これまた涙です。

 

 

[バトル]

 

αβでは貴重な全回復&蘇生持ち。ただヒーラー専門として回すには回復量が心細く、光G全回復技を覚えるまではアピスと併せて一人前という印象でした。

なので攻撃に回ってもらうことも多かったかな。特に低レベルで突き進んでいた頃の風雷神舞と破斬には大変お世話になりました。戦闘回数稼ぎのための全体攻撃もほどよい火力。

MPが枯渇しがちなのもネックでしたが、これでMPがっつりあったら最強すぎるので、良いバランスだなーと思います。

 

 

 

アピス

 

[内面など]

 

常に誰かのために走り続けている人!

という印象です。トレジャーハントも孤児院のため、イメチェン後はシャニルナ姉妹のため、φルートではフラメたちのため。アピスなら、結局自分に返ってくるから良いんだよォと言いそうですが、それでも誰よりも誰かのために走っている印象が強い人でした。

 

フラメもリィトも優しいんですけど、フラメの優しさは自分の力を貸すような優しさで、リィトの優しさは正論で引っ張り上げるような優しさなので、アピスの同調するような優しさとは種類が違うかなと。

同じ目線で相手に強く共感してズタボロになりながら走るアピスのやり方は、支えるとも手を貸すとも違う、傍にいてくれる優しさだなあと思います。一緒に傷つくし、一緒に考えよう。そんな感じ。

 

イメチェンしてからはアピスの馬鹿をバカにする展開が減ったのも印象的でした。イジリが悪いと言いたいんじゃなくて、アピス自身が馬鹿な粗暴屋だと見てもらいたがってる感じがあったからああいう展開が多かったのかなーとも思っていたので、そういう、無理やり自分を誤魔化すような感じが減って良かったなあという気持ち。うまくいえない!

 

印象に残ったシーンは、もちろんシャーニルーナ姉妹とのシーン。ここだけ敬語になるのがすごく好きなんですよね。それとさりげないところだと「黒焦げにされたって構わない~」のところも好きでした。本当に、大好きでした。あれをにっこり笑って言えるのが、アピスの誰よりも強いところだと思います。

アピスがイメチェンしたのって、フラメが一因にもなりましたが、ラウムも強く絡んでるじゃないですか。βでラウムに新しい視点を教えてもらったアピスが、今度はΩで閉じこもってるラウムを蹴りに……もとい扉を開けに行く、この構図の対比がすごく好きです。

 

 

[バトル]

 

バトル面でもテクニカルなことができて楽しいキャラでしたねぇ。

何より先制回復! これがあるだけでバトルの安定感が段違いでした。ミーティアレイを覚えてからは怖いものなしですよもう。

武器錬成は魔力特化に進めたんですが、最終形態の武器名がめちゃくちゃかっこよくて、痺れました。もうほんっと大好き!

 

そして闇G技と命中低下技の使い勝手がめちゃくちゃ良くて。特に森神殿でのシャニルナ戦で大いにお世話になりました。ナイトメアで眠らせるなり命中低下で当たらなければ怖くない流れにもっていくなり、恐怖のシャーニ連撃をうまくいなしてくれたのはさすがの貫禄でした。

 

かなり色んな事ができるので、コマンド選択時に悩む時間が長かったキャラでもありました。G稼ぎ技も持ってるうえにまあまあ早いので、本当に言うことなしの万能キャラなんですよね!

 

 

 

ヴァニ

 

[内面など]

 

自分にできること、できないこと、知ってること、をしっかり認識しているところがとても好きでした。無邪気で少女らしいところも出してくれつつ、ブレーンとして動く時もあり、地に足つけてるバランスの良いキャラだなあと思います。これで14歳ですよどうしよう。

ヴァニはラウムを買っているけど、個人的にはラウムよりも安心して見ていられる頭脳キャラでした。「頭が良い」の意味の違いからそう感じるのかもしれません。

 

βⅠがめちゃくちゃしんどいけど一番好きなんですよ……。

森神殿で「いやだぁ!!」って叫ぶシーンも大好きです。なまじ普段はマイペースに落ち着いているだけにね、もう、どれだけ、どれだけ辛かったんだろうと。

 

魔女と言えば、タチさんが意味深なことを言っていたはずですが、ここら辺あまり整理できていなかったりします。タチさんやカンナたちの一族と、ヴァニのおばあちゃん含め魔女と呼ばれる人たちのルーツは同じってことになるのかな? ヴァニはものすごく血が薄れた天使……? でもそうなると本格的に天使と人間の境界がなくなってしまうのでは……。元は同じ人型の生き物で、魔力を集めやすいものが魔族、そうじゃないものが人間っていうふうに分けられただけ何でしたっけ……ぅぅ。

置いておいて。

とにかく、この設定のおかげでリィトとヴァニの関係にもどことなく運命や因果といったものを感じて熱くなりました。リィトに妹がいるところ本当にいいよね……ヴァニだけヴァニちゃん呼びなの可愛いよね……。

 

ぎぶみーすいーつで飴ちゃんなところも好きです。与えたい。与えたいし毛布に包みたい。いっぱい食べような。

 

 

[バトル]

 

いやあバトルでも大活躍でしたね。

後攻技がどれも優秀なんですよー。特にディバインソードは魔力特化キャラに対してなすすべなかった我々の唯一の標でした。

全体攻撃にも切り替えられるし、一応蘇生回復もこなせるぽてんしゃる。回復寄りになるとジリ貧になりがちだったのでもっぱら敵を燃やしてもらってばかりでしたが、いざという時に何かできる技を持っているのはそれだけで安心感があります。

あと中盤以降は誰とでも組ませられるのが強みですかね。

私はチキってヒーラーを増やしがちなので、火力になってくれるヴァニが頼もしかったです。

 

 

 

ラウム

 

[キャラ像]

 

αとβの途中まではかなり頼れるお兄さんキャラだったのですが、終盤へ行くにつれてどんどん参謀役を割り当てられるようになってしまったのが痛ましかったです。佳境に進むにつれて目つきが険しくなるのが容易に想像できて、辛い……。

 

ラウム自身も序盤でフラメを庇ったりリィトを引き止めたりと、やっぱりお人好しなんだと思うんですよ。そもそも正体不明なリィトを受け入れる時点で良い人ですしね。フラメがいたからとはいえ。

でも、終盤になって厳しい選択をしなきゃいけなくなると途端にああなっちゃう。これってたぶん、他のメンバーに切り捨てる選択をできるキャラがいないからだと思うんです。だから、本質は良い人なのに誰も厳しい選択をできる人がいないから、これが自分の立場だと無理に厳しく頑張ってるような感じを受けてしまって、辛かったです。

 

タチさんみたいに冷静な判断の取れる大人が介入したら少しはラウムの負担も減るのかなと思ったんですが、タチさん後ろから見てるタイプだったのであまり変わりませんでしたね。まあ、もう方針が決定してから加入したので、やることが少なかったというのもあるのかな。

 

ラウムは、力仕事(比喩)が苦手なのでフラメと違って手を貸しはしない代わりに、重荷の上手な運び方を教えてくれるイメージがある人なんです。だから、その上手いやり方を、自分にも向けて欲しかった……兄であること以上に自分も大事にして欲しいなあと思います。

 

そしてここまでで伝わっているかもですが、他キャラはある程度突き放して見れているのに対して、ラウムだけ妙に過保護に見てしまうキャラなんですよね。私は一人っ子気質なので感情移入するところは少ないはずなんですが……萌えや推しや夢とも違う好きというか……うーん謎だ。呪いとは別枠で一番ピリピリした雰囲気を感じるのがラウムだからつい心配になってしまうのかもしれません。

 

あとはそうだなあ。ヴァニとリィトにちゃん付けなのすごく興味深いです。二人は彼にとって庇護対称なポジションなのかなあ。

 

余談ですが、βⅢ精霊戦にヴァニ・クロエ・ラウムのメンバーで挑んだところ、二人のファンタジーな恰好に比べてラウムだけ学生服ぽくて、ああ本当に彼はただの一般人なんだよなあとしみじみしました。

 

 

[バトル]

 

序盤は特に彼の火力に助けられることが多かったです。フラメの炎Gを簡単に集めてくれるのも助かりますね。

あと、ディストーション! 桜都戦ではこの技が無いと一生2日目が終わりませんでした。これのおかげでクレイジーサンダーを耐えられて、いやあ本当頼もしかったです。そういえば雷G技もデスペルでしたし、桜都には欠かせないキャラと言っても過言ではない、はず。

どうしてもヴァニと比べると見劣りするところはあるんですが、相手が魔女だから比べるのも悪いよなあとも思うなど。

不思議だったのが水Gの秘奥義持ちだったことでしょうか。フラメと関係が深いわけですし、来るとしても炎G技の方が先だと思っていたので驚きました。適性は水だったけど独学だから気づけなくて雷を極めちゃった、みたいな感じなのかなあ。

 

 

 

クロエ/ソフィア/翔介/救命ウサギ

 

[キャラ像]

 

クロエちゃんから。初めて会った時は嵐のように来て嵐のように去っていった印象が強くて、「なんだったんだあの子は」という唐突感がすごかったんです。

しかも私、βルートの間はクロエのことをけっこう疑っていたんですよねぇ。兎たちはクロエが無意識的に連れてきた(人の身体を借りる代償?)のかもしれないとか、公用語が英語なのはクロエが手掛かりになるんじゃないかとか、他の場所でも諸々暗躍してるんじゃないかとか。

 

φルートで土下座しました。全然違った。ごめん!! あんなに頑張ってくれて!ありがとうね!!! もう大好きですよ。特にトゥルーの演出は震えたし泣きました。

何で断るのが諦めることになんのよ、みたいな啖呵がかっこよかったです。そういう、フラメとは別の視点で選択肢を作って、壁を殴り飛ばしながら助けに行ける力強さ。素敵。好き。

 

思えば、桜都の救命ウサギとのゲームってかなりメタが絡むギミックじゃないですか。この時点で既に、救命ウサギが上位次元の存在であることとか、クロエがそれを打ち砕く存在であることとかが示唆されているんだなあと気づきまして。いやもう本当に作品作りの丁寧さよ。こういう、ダンジョンギミックにストーリーががっつり絡むゲーム本当好きです。

 

 

鬱展開ではφノーマルの、暗いほうのエンドが辛かったですねぇ。アピスが報われないほうと書けばいいのか……そんな書き方をしていいのか……。

クロエがアピスに叫んだ、急に現れて~みたいなセリフが、アピスだけじゃなくて私のほうに刺さったんですよ。だって「急に出てきたこの子は何なんだ」って気持ちって、私がβルートでクロエに感じていた気持ちそのまんまだったので。まだ彼女を仲間として受け入れられていなかった、知らなかった頃の自分が、クロエとアピスの構造を通して間接的に責められているような感じもして……とても生々しくてよく刺さる上手い演出でした。

これがあるからまた、トゥルーが響くんですよね。真っ先に否定したクロエが今度は唯一アピスを繋げられるのが、本当、嬉しかった!

 

今にして思い返すと、彼女が夢旅行してきたあらゆる世界で、私のように「なんだったんだあの子は」と感じつつもクロエに助けられたモブキャラがいっぱいいたんだろうなあ。

そう思うと、この物語が終わった後のクロエの生活に想いを馳せたくなります。彼女には帰るべき場所があるわけで、いつまでも旅行を続けることはできなくて、元の世界で折り合いをつけなくちゃならなくなる日があるんじゃないかなー、なんて………………辛くなってきた。

 

流れでソフィアにも触れますが、彼女はキャラというより舞台装置という印象が強かったです。ソフィア関連で響くシーンもありはするけれど、どうしてもついて来た一般人という印象が強いです。スキットが同時期に加入したティアにほぼほぼ向けられているので、単に私の思い入れを作るには時間が足りなかったのかも。

 

 

あと、印象に残ってるのはクロエの告白シーン。めちゃくちゃかわいかったですよね!! あんな、あんな可愛い告白をされて惚れないわけがない。相手に想い人さえいなければ一発だった。私は彼の想い人さんを知らない以上断然クロエを応援する立場なので、クロエでいいじゃん!と叫びかけちゃうんですけど、クロエ“で”済まさないところに翔介の誠実さも感じます。

翔介の「答えた方がいいか」から伝わる気遣いも良かったです。あの一言、ものすごくリアルですよねぇ。フッた・フられた経験のある人ならピンとくる気がします。少なくとも自分は古傷が開きましたし癒されました。わかってても言いたいし、知ってても答えが欲しい、そんな空気感が好きです。

 

あのイベント以降、クロエがいっぱい名前を呼んでくれるようになるのも好きです。作中で誰も言及しないからこそ良いですよね。……言ってなかったですよね(自信ない)? 誰も気づかないけどクロエの中では確かに変わった、みたいなのが素敵でした。

 

しかし翔介さんの見た目が好みの真ん中で、初見からスタンディングオベーション決めたくらい好きだったんですが、どうしたらいいんですかね。どこで会えますかね。別作品かな。一目惚れでした。

 

 

[バトル]

 

全体回復持ちに加えてMP回復、この時点でスタメン決定です。おかげでクロエが加入するφルートはほぼほぼ苦労せず進められました。この作品のMP枯渇がどれだけ恐ろしいかがよくわかりますね……。

行動順はやや遅めなので後攻ヒーラーとして使うことが多かったです。MP・HP回復係、やってることは単純だけど特にトゥルーラスボス戦は一手間違えたら全滅だったのでかなりヒヤヒヤした覚えがありました。

もしリィト・アピス・誰か火力キャラの4人パーティを組んでボスに挑む機会があったなら、魔法攻撃タイプとして運用しても面白かっただろうなーと思います。

 

 

カンナ

 

[キャラ像]

 

αルートで度肝を抜かれました。Lineプレイヤーの洗礼なんですよね、きっと。

カンナがああなったことで身が引き締まったというか、ああこの作品はこういう展開もありうるんだなという覚悟が決まったように思います。いやでも、数日、かなり、引きずりましたけれども。大好きです。

 

そして二度目の驚きはカンナの想いです。まさかの……!

よくよく考えると確かにね、わかるんですよ。桜都の「えまーじぇんしー?」とか。よく見てくれてるし、傍にいてくれてるなあって。でもカンナってすごく観察力のある子で、あらゆるルートで色んなキャラのフォローに回ってるので、彼だけが特別とは全く気付きませんでした……。

 

余談ですがこのゲーム失恋女子多くないですか(3人)。初恋は叶わない世界線……!

 

ともあれ、初めての出会いが敵対だったからこそ、以降は周りに気を配る・守る動きがよく目立つキャラだったなあと思います。

あとはそうだなあ、ちょうちょ結びの下りがめっちゃ好き。

もっと言えばカンナギャグネタ集が好き。ヤエーイ。

 

 

[バトル]

 

私、よくあるデフォ戦RPGならバフデバフをがっつり重ね掛けしてぶん殴るタイプなんですが。この作品は少なくとも私の戦い方だとバフをする暇がなかったため、カンナにももっぱら状態異常を頑張ってもらっていました。

1ターン封じただけではとても追いつかないので、ダウンよりは睡眠派。

中でも特に春風扇! もうね、この技が無いと双子戦は乗り越えられなかったです。愛してる。あとαルート踏まえたうえでカンナ入れて勝つと達成感がすさまじくて、ストーリー的にもおいしかったです。

 

スピードは遅く、回復もじわじわなので、完全にサポート特化って感じなのかな? 私的にはちょっと使いどころが難しかったキャラかも。上級者向けなイメージの子でした。

 

 

 

タチさん

 

[キャラ像]

 

なんだかさん付けをしたくなってしまうキャラです。カンナの呼び方につられてるのかな。

一族の秘密? 行動目的? がかなり初期から気になっていたので、存外さっくりと明かして頂けて驚いた覚えがあります。情報の開示タイミングはそれこそ終盤になるしかないだろうから、ここを複雑に引き延ばしてしてしまうとさらにややこしくなってしまうのかも。

……あれっ、でもそういえばなんで封印の巫女を追ってたんだっけ…。天使の末裔(=天使の意志を受け継ぐ)→精霊王を復活させてはならない→リィトの動きを知り止めにかかる、って流れであってますかね。だめなきがする。魔王と精霊王の云々をラウムが説明してくれたはずなのにまだ消化しきれていない……!

 

 

[バトル]

 

自己強化技がストイックでいいですよね。かっこいい。

アイテム不使用は軽いコストだと感じる派なので、ためらいなく覚醒しまくってもらってました。

タイミングの都合上、あまり使ってあげられなかったのが申し訳ないです。

 

 

 

シャーニ

 

[キャラ像]

 

あのね、初めましてのαルートの時から好きだったんです、彼女。

確かにカンナとのイベントにショックを受けましたし「どうして!」って思ったのも確かなんですが、それはそれとして悪役として好きなキャラでもあって。あのαルートのセリフ一つ一つに裏の気持ちを考えたくなる必死さがあって、すごく好きだったんです。好きセリフで挙げた「綺麗なところから~」のくだりもそうですね。

なんだろうなあ、性善説に「信じられるかバーカ」って返すキャラが好きなんです。それでも信じたい気持ちを隠せない少女ってところがまた良いです。軽率に絆されるんじゃなくて、あれだけの悲惨陰惨を乗り越えたからこそ、プレイアブルになってくれて嬉しかったです。

 

特にβⅢ以降はまさかの可愛いの連続で驚かされました。目がぐるぐるではわわってなってる立ち絵と、うげ~な立ち絵が好きです。かわいい。

単純に仲間化するんじゃなくて、警戒心の強さや人嫌い、切り刻む姿勢はそのままなのもかなり高ポイントでした。他キャラもそうなんですが、スイッチが入ったようにガラっと変わるのではなくて、きちんとゆるやかに成長や変化が見えていく辺りに「キャラが生きている」感じがしてとても好きです。称号がルーナとリンクしてるところも好き。がーるがーる。

 

 

あと一点、シャーニを語るうえで外せないのはトゥルーでの過去話かな。

 

あれが好き、という方にはここは薄目で流して次の項目まで飛ばして欲しいのですが……。

 

本当はわざわざ書いちゃダメなんだろうけど、実はトゥルールートでのあのお姉さんのイベントはあまり好きではないんです。

例え今まで優しくしてくれた人がいたとしても、彼女達が受けた仕打ちも変わらないんだから、美談にしてしまうのは嫌だなって思って。それにああいう善意のすれ違いのシーンが入ってしまうと、シャーニの今までの狂気はただの空回りになっちゃうわけで、すごく空しいじゃないですか。今まで私は何をやってたんだって話じゃないですか。しかもルーナはなんで言わなかったんだって矛先を向けてしまいそうになって、たとえ誤解だって説明されても彼女がまだ幼かったんだってわかっていたとしても、気持ちとしては割り切れなくて、ルーナのことが嫌いになっちゃいそうででも嫌うのは絶対に嫌で。とにかくあれだけ辛くて痛かったシャーニの怒りがなんでもなかったことにされちゃうのが嫌だったんです。あれだけシャーニが叫んだんだから!私はたとえ呪いであったって暗い気持ちも陰鬱な胸糞悪さも無駄にはなってほしくないんです。でも、あのエピソードが入ることで、シャーニの今までの強い怒りと辛さと寂しさと怖さがただの誤解に落とされて無駄にされたような気がして、悔しかったんです。

 

でもなあ、シャーニ自身が納得するというか、前を向くきっかけとして受け入れてる以上、ただの観測者の私が何か言うわけにはいかないんだよなあ。

実際、あの時言いたかったことを今言ってやるんだっていう、あの演出自体はすごく好きですしね。ああいう演出は心が熱くなります。シャーニが、あのシャーニが今度こそ自己満足でもあなたを救うんだっていう方向を向いてくれたことは、もう感動を通り越して感涙ですよ。よくここまで頑張って……。

だから、うーん、素敵だと思うところもあるんですけどでも、うーん。

ここまで書いて思ったんですが私もしかしてシャーニ過激派というものに該当してしまうのでは!? ごめんなさいごめんなさい! モンペではないつもりです!

 

とにかく、ここまで考えてうんうん唸ってそれでも顔を見るとイエーイカワイイー!って思えるくらいには大好きなキャラです。

 

 

 

話を変えて。

シャーニとルーナは対比が多いのも良いですよね。

ルーナのことは後述するとして。βⅡで回想~衝撃シーン~セリフ、全てがαのカンナを辿るような流れになっているのが震えました。前向きな意味だけでなくて、後ろ向きな意味でもお互いがお互いになる可能性があったんだなー、なんて。

 

シャニルナ姉妹が仲間になったのは、どうなんでしょう、受け入れがたいって人もいるんでしょうかね。個人的にはもろ手を挙げてガッツポーズで万歳三唱な気分で、嬉しい限り。

この手の悪役をあっさり殺したり適当な扱いで善人化させたりするんじゃなくて、きちんと一人のキャラとして、救いまで導く物語にしてあるのが良いよなあって思います。

 

 

 

[バトル]

 

森の神殿でさんざ苦しんだ(楽しかった)ので、せっかくなので敵時のバトルも語りますが、とにかくシャーニが動く状態でターンが回ると全滅するという認識でした。ダウンは入るかどうかが賭けなうえに1ターンしか封じれないので、とにかく眠らせてダメ押しで命中低下をぶつける感じ。お姉さまは一度寝るとぐっすりだったので寝てる間にルーナを倒すやり方が安定していた印象でした。

1ターン目のカットイン技で全滅したのも良い思い出です。防御を上げれば運次第で耐えれる、いいですよねギリギリの死闘って。燃えました。

 

さて転じてプレイアブルのターン。

鋭血がキャラ性をがっつり反映しててめちゃくちゃ好きな技でした。

初めはG技の運用がうまくいかず、好きだけど使ってあげられなくて悩んでたんですが、まさかのトゥルー最終戦で大活躍でした。早さのあるアタッカーって頼もしいですね……!? 四連攻撃が上手くハマれば初手で取り巻き増援を蹴散らすこともできて、本当、助かりました。やられる前にやればいいんだ!

 

 

 

ルーナ

 

[キャラ像]

 

やっぱり外せないのはβⅡでしょう。

涙が零れかけたところで、ひゅっと息をのむあの展開。手が止まりました、ほんとに。あのエンドに到達した直後は、自分だけ置いてけぼりになるのが耐えがたかったのかなとか、お姉さまがいなくなったら本当の意味で空っぽになってしまう子だったのかなとか、色々考えてました。

βⅡとβⅢのイベント絵を見て、シャーニとルーナって「捨てられた迷子」のコンセプトを感じるキャラだと思ったんですよ。アピスが初めにやったみたいにこちらから手を伸ばして連れ出そうとしても、目的地がわからないうちは「道を教えてくれる」のか「騙される」のか判断がつかなくて、警戒するし混乱するし振り払っちゃうみたいな。

βⅢは、きちんと対話をして、シャーニとルーナが辿り着きたい目的地を一緒に決めてから、さあ歩こうかって言ってくれるじゃないですか。ああいう、「救う」と「助ける」の違いといえばいいのか、細かいんだけどとても大きな違いを表現できるのが本当にすごいなって思います。

誰かに拾われるんじゃない、自分で歩き出すんだ……うぅ……好きです……。

 

誰かヘンゼルグレーテルパロ二次創作とかしてないんでしょうかね。教えてくれ。

 

他、カンナに次いで印象的な台詞が多いキャラでもありましたね。

「ボタン付け」かわいい。あの人に教えてもらったのかなと思うと、少しあのシーンを肯定的に見れる気もします。

というかね、ルーナからこういう、色んなセリフが出てくるということがまずもう尊くて嬉しいんですよ。βⅡってある意味、初めて“ルーナの”意志が出た場面だから、あれだけがルーナの全てだったらあまりに、心が辛いので。ルーナの他の気持ちが知れるだけでも本当に喜ばしいです。これからはお姉さまの言葉だけじゃなくて、ルーナが言ったこと、ルーナが思ったことをどんどん増やしていってくれたらいいなって……思ったんです泣いて良いですか……好きだよ……。

 

 

[バトル]

 

これまたカンナ同様、うまく使ってあげられなかったキャラ。後攻ほぼ全回復蘇生技だけでも、価値がかなり高いと思うんですが、いかんせん本人がけっこうやられてしまうことが多くて、うーん。ロストスペルはめちゃくちゃ使い勝手良かったので、私がヴァニクロエラウムの紙防御パーティを組んでいたのも遣いにくさを感じた敗因なのかも。

それこそフラメシャーニ等々、ある程度殴れるキャラと一緒に組んであげるのが良いのかもですねぇ。

 

 

 

フェーク/ティア/精霊王

 

[キャラ像]

 

まずは精霊王に関するところから。

私、「永遠」って概念がすごく好きで、永遠を願っては滅んでいったり永遠という魔法みたいな言葉の裏の呪いで自滅したりするタイプのキャラにめちゃくちゃ感情移入してしまうんですよ。で、精霊王の考えもずっともっともだと思っていて、彼(?)の語る絶望を打ち砕く方法は絶対ないと思い込んでたんですよね。ここは本当に考えが浮かばなくて。

そこでフェークが精霊王に叩きつけた回答ですよ!!

「そんな逃げ道はだめ」と無意識に感じていたことをぶち壊すような、ある意味ゆるゆるで俗っぽくて力技で、フェークだからこそ出せた回答だと思うんですよね……。本当、精霊王だけじゃなくて私も救ってもらったような気になってしまって、勝手ながらとても気持ちが楽になりました。

 

次にティアとの絡み。ハッキリ言ってティアは好きになれません。火神殿だったかな、フェークが怒られるスキットのシチュエーションが地雷でした。

でも、フェークとの名前に関するエピソードは大好きです。あのスキットでのフェークのセリフが好きなんですよね。あれだけ変な名前はやめろって言い続けたフェークが、ああいうこと言ってくれるのがすごく嬉しくって。ティアを通じてフェークがどう変わっていったのかが見えるのも面白いところでした。

あとティアの細かいところだと三人の大精霊の名前を呼ぶときに他二人は様付けなのにメルティアだけ呼び捨てだったのが地味に笑いました。

 

で、こうして見ていったところ、フェークってフラメの手が届きにくいキャラ達を見事にカバーしに行ってくれてるんですよ。それこそ飛んでいくような軽やかさで。

フラメたちがフェークを見捨てたり意地悪な意味で疑ったりせずに受け入れたからこその効果なんでしょうけれども、なんだか、誰かと誰かの輪が連鎖してたくさんの人が救われていく流れの一端がフェークにある気がして、すごくあたたかな気持ちになれました。

 

 

[バトル]

 

守りの翼つえええ!というのが第一印象です。ディストーション重ねたらこわいものなし。

余ったGの処理もしてくれて、翼一辺倒にならないところも使ってて楽しかったですねぇ。

強制加入キャラってちょっと制限がかかってしまって不便に感じることもあるんですが、ことフェークに関してはむしろ喜ばしいところが多かったです。

うっかりエリクサーで回復しようとして1しか増えなかったのも良い笑い話。

 

 

 

 

 

以下は諸々、まだ読み込み切れていない疑問点をメモがてら。

 

あっあと宣伝です、二次創作書いてます。気が向いたら読んでくれると嬉しい!

 

www.pixiv.net

 

 

あとは自分用でふわっとしてるので先に締めます。

長文お付き合いありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

ネプチューンとジュピタルが天使天使しい恰好だったのはなぜ?

確か羽がある=魔人、でしたよね。だったかな。魔族が魔人と天使の二つに分かれていて見分ける手段が羽根つきかそうでなかったかだった気が……。

ネプとジュピは回想シーンで羽根がついてなかったから、元はリィトたちと同じく天使だったってことですよね。思念体になると精神パワーが増して魔人化する、みたいな感じなのかなあと妄想しました。天使魔人まわりを今度まとめておきたい……。

 

・フラメがゲーム相手に選ばれたのはなぜ?

救命運命の対立構造も気になる、遊びたいだけという意味での舞台機構?デウスみたいな存在?だとしたら運命のほうが居る意図が謎なので、何か意味というかきっかけはある、はず、だけどメタ世界になってしまうので低次元存在のLineという作品からはわからない気もする。

 

・フルロードがルナシャニ姉妹を使ってどう動いていたか序盤からの流れ、タイムライン

 

・精霊王の動き(動いてはないけど)と意図、ラスト駆けつけてくれたのはなぜだったか見直す

 

・ティアはあの人とあの人の子どもでOK?

 隠そうとしてたのは精霊側の、これだから人間は~無知で愚かなる~的な反発を避けるため……? お母様が責められてしまうかもという考え? リィトを気遣った?

 

・ヴァニが持っていた2500年ほど前に原本を翻訳した3200以上前の資料はどうして手に入っていた?

 ラウムが「ラッキーなあ……(反語)」って感じだったので伏線だと思うけどどう繋がるのかがわかっていない、ヴァニん家に親父さんが資料を置いたとは思えないので、天使の末裔関係で魔女のおばあさんが先祖代々の書物をおいていた?

 

 

この辺り!スクショ整理したら見直そうね!