「勝手に作って勝手に見放して勝手に壊してく」
我ら砂のお城がお好きな前置き。
えー、今回はnoeさんところのフリーゲーム「やくそく」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。
初見プレイでやり込み要素回収して30時間強のファンタジー長編RPG。エンドとしては二つ、キャラのエピローグ差分としては多数のエンド分岐有り。
キャラ萌え重視の方向けの作品です。
本作について、私的な感想はかなり極端です。合わなかった点はめちゃくちゃ嫌いですし、好きな点は拝みたくなるほど好きです。なので、後味と印象が少しでも良くなるように、合わなかった点からゴリゴリ書いていこうと思います。プレイ中の不満を大いに含みます。一応、余談や補足的なところは薄字にしてみました。
ネガ意見が嫌な方は後半部分から好きな点語りが始まるので、赤字を目印にガガッと飛ばして読んで頂けると幸いです。キャラは好きなんです。マジで。
全部すっ飛ばしてネタバレとキャラ語りだけ見たい方はこちら!
敵が雑に固い
バトルがどれも異様に長期戦になるなあと思って色々悩んでたんですよ。私はシンボルエンカウントだと極端にぬるゲー化するかセルフ縛りプレイ化するかのどっちかになりがちなんで、なおさら自分のプレイングの関係かなとも思ってたんですね。
でも違うな。特に終盤、敵が異様に固すぎるんだなと確信しました。
長編な本作ですが、バトルでは意外とダメージ量も味方のHPも控えめなままです。クリア時はレベル50くらいでしたがキャラの半数がHP3000以下です。一方で最強やりこみボスはHPが130000あるそうです。狂ってるよなあ!?
まあ例として挙げたのは極端ですが。普通のボスであっても、なんなら雑魚敵であっても敵がかなり固いです。一方こちらの攻撃は、武器最強にして全能力アップ魔法をかけたうえで5000~8000くらいかつ消費MPは大抵キャラの最大MPの四分の一くらい持っていかれます。とにかく一戦一戦かなり時間がかかります。
さて、私のようにデフォ戦大好きな方々は思うことでしょう。
状態異常を駆使したり弱点を突いたりすればいいじゃないか。アイテムを湯水のように使えばいいじゃないか。よくある属性耐性装備パズルゲーじゃないのか。
私も初めはそう思いましたよ。続きます。
中盤~終盤の物価が異様に高い
クレスタ類の桁一個増やして良いんじゃないかってくらいには物価がバカ高いです。
とある時期限定イベントをこなすためにざっくり15000くらいの金がいるんですが、私の場合、アイテムも装備も一切買わずシンボルとも定期的に戦ったうえで、全財産がなくなるくらいの高価さでした。
まあでもキャライベントのための出費だと思えばそこはいいんですよ。私はキャラ愛がモチベになるタイプのゲーム好きなので。ただ、そのうえで属性耐性装備を前提として要求してくるところは腹が立ちます。
属性耐性が必須にしても、例えば某ゲーみたいに宝箱から装備が入手しやすかったり、属性数がかなり限られてて装備品でパズルしながら上手いこと敵の耐性をやりくりしたり、そういうバランスが考えられているなら大好きなんですよ。よくある高難易度RPGで、ボス戦で14回死んで15回目に勝てた時の脳汁ドバドバ現象大好きですよ。さらにはレベリングのついでにお金を集めてねっていう作業ゲーもなんだかんだで好きなんですよ。
でもどっちでもないんですよね。
後者かと思えば公式サイトには「レベル上げより装備が重要ですよ」と耳タコで記載されてますし。上記の通りバトルに爽快感が無いので、レベルが上がっても圧倒的な強さを感じられるわけでもないですし。
そんなわけで、装備の拡充は勿論のこと、中盤の迷路やくじ引きなどのミニイベントも全放置せざるを得ませんでした。
カジノがあるだろうって? そうですね。最大で9999しか賭けられないカジノならありますね。やっぱ桁が足りないんだよなあ。
全く無意味な敵解析スキル
まず敵のステータスを調べるスキルがあるんですが、その場で表示されず図鑑に記録されるだけなので戦闘中は全く意味がありません。しかも戦闘は大半が逃走不可なので知力を尽くして戦いたくとも初見は泥沼で殴り合うしかありません。
ボス戦に至っては完全にガチンコ勝負です。それでも大技の前にヒントがあったり、特定の技が極端な弱点だったり、装備次第で雑に勝てたりしたらいいんですが、たいてい泥仕合になります。トリッキーな面白さもなければ大ダメージもないちまちま長時間回復しては殴るバトルを徒労と呼ばずして何と呼ぶ?
ここまで合わないとなるともう絶対私のプレイングが悪いと思うんですけど、何が悪いのか本気でわからないんですよね。終盤は特にアイテムも惜しみなく使って、最強装備整えて耐性装備つけて、デバフバフ途切れないようにして後出しヒールで回復して、火力出せるキャラと魔法タイプとまんべんなく入れて、公式攻略に敵が敏捷型って書いてあったら必中キャラ使って光弱点ってあったら光魔法使えるキャラ入れてるのに、もうこれ以上何をしろって言うんだ。どういう戦い方を想定してるのか本気で謎なのでお手本が見たいです。実況界隈頑張って。
物語の誘導が不親切
行き先や次やるべきこと、果ては公式攻略も含め、諸々の誘導があいまいです。
直球で答えを言っては面白くない、というのは理解できるんです。だから「○○の好きそうなところ」って言うとかのお約束ならわかるんですよ。そうではなく、誤解しやすい表現や思わせぶりな伏字が多いんですね。
例えば、奥に進んで“調べる”とイベントが進むシーンで誘導台詞が「もっと奥へ“行こう”!」で終わるとか(そこまででマップを調べるイベントが多く起こっているならまだしも何もないパターンがほとんどな中でここだけ決定ボタンを押させる意味がわからない)。「王都へ行こう」という誘導に対して王都に着いただけではイベントが起こらず城を探して入って3階まで上がって特定の部屋にいるNPCに話しかける必要があるとか。
マップが広い&フラグがわかりづらい&日記がヒントを成していない、の三コンボはなかなかに脱力します。「ユーラに会いに行かなきゃ!」そのユーラがどこにいるんだって話ですよ。私室わかるならまだしも。
公式攻略も同様で、「フラグに関係あります!」とあってもそのフラグが誰に関係するのか同時達成できるのかできないのかどのフラグと繋がっているのか初見だとほとんどわからなくなっているので、基本的には一見さんお断り型です。
たぶん、制作期間が長いからか、プレイヤーと作者様とで情報格差があって、そこが埋められてないんじゃないかな……と思います。
モブ台詞が単調
RPGってやっぱりNPCに話しかけてなんぼなので、プレイ序盤は色んな人に話しかけて進んだら前述の誘導不明瞭もなんとかなるのかなと思ってたんですね。でもNPCの会話もすごく単調で、何がもらえるわけでもなし、「こんにちは」とだけ喋る村人のつまらなさと見返りの無さに話しかけるのを止めました。基本テンプレ台詞しか言ってくれないんですよねえ。騒ぎが起こってたらきゃあ怖い、騒ぎが収まったらまあ安心、そんな感じ。NPC関係のサブイベントも豊富に設定されているみたいなんですが、それを回収する気にはなりません。
戦闘限定台詞にしてもそうなんですけど、差分を用意される努力自体は本当宝物だと思うんです。が、発露される機会が限定的過ぎて報われないなあと感じてしまいます。
キャラに愛着があるからこそああいう会話分岐も組み込めるんだと思いますし、いっそNPCのテンプレセリフは全部廃止して、キャラ同士の掛け合いをしたりキャラの反応だけで会話を終わらせたりするほうがより良さが際立っていいんじゃないかなーと感じました。
広い以上にわかりづらいマップ
本作はリメイクを予定されているらしく、公式サイトにはマップを小さくするという抱負が書かれています。ただどうせやるならそれよりも規則性をはっきりさせるほうが良いよなあと感じました。
例えば、売り子のキャラチップについて。現状は街によって見た目がばらけていて、鍛冶屋だと思ったら武器屋だった、物売りだと思ったら食材屋だった、みたいな無駄なストレスが起こりがちです。店の表に看板は出ていますが、内部が繋がっていることも多いのでなおさらです。ここはゲームと割り切ってキャラチップをどの街でも統一してほしいところです。
また、店の配置について。せめて国ごとでもいいので、入ってすぐ右手に宿、左手に武器屋、みたいなある程度の一貫性があればいいのになあと感じました。あっちへうろうろこっちへうろうろ宿はどこだ武器屋はどこだイベントが起こらねえ城はどこだ、みたいな苦痛は少なく済むかなと思います。
加えて言うと、マップ間の行き来について。本作は街と街を行き来するイベントがかなり多く、マップ移動魔法も時々封印されるんですが、これがもう非常に時間がかかります。さすがに計測はしていませんがプレイ時間の三分の一は移動時間だと思っています。
国と国の移動の仕方が限定的なのもややこしいところ。例えば某有名ルーラゲーは島から島も魔法一つで飛べますが、本作は船を乗り継いで、しかもどこからでもではなく決まった航路を辿ってのんびりした動きの兵士に待たされながら何回も何回も移動する必要があります。
これに意味があるなら納得するんですよ。フェルナンデスの周りに障壁が張ってある設定は正直すっごくワクワクしましたし、国ごとに特色があってマップチップがそれに応じるような形で作られているのも好きですし。
でもやっぱり設定だけなんですよね。ストーリー上でものすごくキーとなって衝撃の展開に繋がるかといえばそうじゃない。リターンがわりに合わないなあという気持ちにはなります。
誤解が起きやすいココロノカギシステム
必読にもきっちり書いてある通り、本作は女主人公で恋愛イベントも多々ありますが、乙女ゲーではなくあくまでくっつく相手は一人です。
でも見たところこの手の誤解による質問がいくつか寄せられているらしく、また私自身も途中までエンド分岐で色んなキャラとの個別エンドがあるものと思い込んでいました。
で、思うにココロノカギがこの誤解の一番の元だと思うんですね。
ただでさえこう、皆がキリアをちやほやする感じなうえ、抱っこで助けてもらったり告白されたりと主人公総受け気味な作品ではある本作。そこにココロノカギというメタなアイテムが出てくることで、さらに勘違いが加速するんですよ。
このアイテム、基本的には「キャラのちょっとした会話を見るためのアイテム」なんですよね。一切使わなくても極論細かい分岐が起こるだけで大きな影響はないんです。けどそれが初見のプレイヤーからしたら、ストーリー内でかなり恋愛の比重が高い本作においてこんなメタアイテムが出てきちゃうと、「物語の結末を左右する超重要アイテム」みたいに見えちゃうんですよ。公式の説明もかなり仰々しいですし。
このアイテムの使い方自体は好きなんです。キリアだけじゃなくて、他CPのフラグに関係してるところとか、斬新で素敵だと思います。
それでもまあ、そりゃ誤解も起きるわなあという感じのシステムだと思います。ルイア一筋のストーリーは大大大好きですが。
一言でいえばストーリーとシステムの食い合わせが悪い!
キャラのイベントを見れるのは勿論嬉しいので、自由行動全部辞めるってなるとそれはそれで泣いてしまいますが……。
例えばちょっとした改善案として、ココロノカギで増減するパラメータの説明が「好感度」「友好度」じゃなくて「友情度」なら少し受ける印象も変わるような気もしてまして。あるいは、リバー・キリア間やシェリア・ハル間で序盤にちょこちょこ起こる「そういう対象じゃない」系の発言は「押すなよ押すなよ」案件にしか見えないので、こういったところでは言及せずに黙らせて一切フラグは立たないと示すとか。皆と仲良くなるとキリアもパワーアップしちゃうよ! どんどん皆と一緒に戦って仲良くなろう! みたいな、あくまでオールキャラほのぼの感溢れる解説を入れるとか。
紛らわしさの軽減はもう少しできるのではないかなと思います。
時折ツッコミどころあり
お話の展開上、軍が出てきたり、国と国同士の争いに話が発展したりします。ただ、この辺りの設定や動きはけっこうふわふわしていて、シリアスな笑いが漏れることもあります。ファンタジーなんだな、で流すほうが望ましいかと。
ダークの確執しかり、誰かが命を懸けて苦しんでたことがあっけなく解決するのは虚しくもありますね。「こういう事情があったんです」「はーいわかりました」で終わるのがお遊戯会じみてて。ただ、逆を言えば皆が皆手を取り合って仲良くできる世界ともいえるので、何が何でもハッピーエンドにしたいし謝ったら喧嘩は解決!っていう感覚の人には合うかもしれません。私はダメでした。
お話のスケールがどんどん大きくなっていって、神話までたどり着いて、そこから解放される流れは好きです。古き良き王道って感じ。
と、諸々酷評しましたが。
作者様のサイトやツイッターを拝見するにどうも、本作は「レトロな時代の不親切なゲーム」をあえて狙って作られているらしいんですよ。だとしたら不親切だなあって感想を出すのも想定通りだろうと思って遠慮なく書きました。
そんなわけで、せっかくなのでこれら当方の感想一切合切は全部無視して今後もポリシーを貫いて欲しい気持ちもあります。フリゲはこだわってこそ輝くと信じてもいるので。
さて、気を取り直して良かった点!
ここはもうウッキウキで語りますよ。好きなんで。
驚きを挟むストーリー
物語はキリアの記憶探しから始まります。
で、プレイヤーとしてはどことなくキリアの正体に予想がつくんですよ。それを見事に上手いこと利用したストーリー作りがすごく楽しかったです!
プレイヤーだけじゃなくて作中のキャラも同じように察していた、っていう作り方がめちゃくちゃ上手いと思うんですよね。誰もが驚くとそれは茶番に見えてしまうけど、どことなく察してるキャラが一人いることで、その物語は本当に息づいて見えるんです。一人は気づいてて一人は気づいてないみたいな塩梅も、キャラの違いを感じてすごく良い。
作品の紹介ページや序盤のノリは明るいからこその意外性もあります。というのもこの作品、鬱作品や愛憎劇、肉親との殴り合いがかなり多く行われるんですよ……! 道を違えてしまえば、互いを想い合うからこそもう同じものをみることはできない、みたいな趣がありました。
特に注目したいのが鬱エンドについて!
あるんです鬱エンド。プレイ序盤から慎重に慎重に気を張ってやっとたどり着けるエンドなんですが、苦労したかいはありました。
やっぱり当ブログは病みや鬱が好きな人間が書いてるので、どうしてもそっちに注目するんですが、もうすっごくドガンと萌えの中心を貫いてくれる最高なエンドなんですよ……!!! 絶望の見せ方も多種多様ですし、演出も凝ってますし、容赦なく行き着くところまで行ってくれるのが本当に素敵でした。
詳しくは別記事(キャラ別・ネタバレ感想記事)にて語るつもりなんですが……。本当この展開に出会えて良かった、2周して良かったです!
ヤンデレ台詞
各種セリフの湿度がかなり高いのもポイントの一つです。
全体的にはこう、みんな仲良しで憎み合いはよくない!みたいな世界観なんですが、その反動のように敵のセリフが尖ってるんですよ。これがまた、ヤンデレ好きとしてはおいしくって! 敵キャラのほとんどが味方キャラと因縁があるというのも相まって、情念だのなんだのが詰まっててとても萌えました。
あとこれは2周目でガッツリ実感できるんですけど、各人がそれぞれの思惑でもって行動してるのがよくわかるんですよ。
特に幕間で映される敵陣営の動き! 色々わかった後だとすごく楽しいんです。三つ巴してたり、意味深なセリフの意味がようやくわかったり。これも、敵キャラがただの障害じゃなくて個性ある1キャラとして存在してるからだなーと思います。
実は敵サイドだと序盤からお世話になったマリナが一番好きです。微笑ましい面もありつつ、絶対理解しえない敵として断絶したまま終わってくれるので……。
CP厨大歓喜
声を大にして主張したいポイントがここ!
エンド分岐の豊富さ、およびプレイヤーが仲人になれるゲーなところです!! もちろん誰とでもというわけにはいかず、それぞれフラグの立つキャラは決まっていますが、カップルの組み合わせに選択肢があるだけでもありがたいところです。
前述の通り、色々とフラグが伏せまくってあるうえにどのCPも条件が厳しいので、狙ってやろうと思うと難しくはあるのですが……。男女カプもBLもあり、どのキャラにも個別エピソードがあるのでとても捗ります。
匂わせるタイプだけじゃなくて、がっつり告白してくれるCPも多いのがまた嬉しいんですよ……。この辺りはまた別記事で語る予定ですよろしくね!
あ、ただ物語の流れの都合上、当て馬化するキャラや失恋するキャラはいます。恨み言みたいなエンドもあります。固定CP向けではないということで、誤解なきよう。
こういった分岐をアドベンチャーじゃなくてRPGでやってくれるところがほんっと嬉しいんですよー!
RPGってステータスなりスキルなりなんなりで色々とこう、ちょっとした偶然で妄想が捗ることが多いところが好きでして。極論好きな子が好きな子に回復魔法使うだけで萌えちゃう。なので公式でくっつけあえるRPGっていうのはたいそうありがたかったです。
変わった吹き出し位置と多彩な顔グラ
斬新で面白いなと思ったのはセリフの表示のさせ方。
特におお!と思ったのは、ふりーむのスクショにも選ばれてる部屋割りのシーンですね~。キャラの喋る勢いや場の空気感も伝わってくるし、なにより画面が賑やかだし、すごく良い見せ方だと思います!
キャラの歩く速さとかもそうなんですが、ちょっとした動きや雰囲気作りがすごく上手いんですよね。キャラ愛としてはやっぱり際立った良さを感じます。
めちゃくちゃ良い顔グラを、決めどころのワンシーンのためだけに使う演出も好き。告白シーン全般、とてもおいしかったです。
クリア後に見れる作者名の前の肩書
肩書って言っていいのかな。スタッフロールの作者様のお名前の前に書いてある、開発裏話的な一言のことです。
あれ私ほんっとうに胸が熱くなったんですよ。最高!
ほんとね、これだけあれこれやいのやいの言っておいて何なんですけど、作品一個、しかもこの長さで分岐もゴリゴリ組み込んでイラストを年々差し替えてまで作ってる作品って本当膨大な作業が必要なんです。「必要だったと思う」じゃないんです、「必要です」。たとえプレイ専でも確実に大声で断言できます。
だからこそ、本当あまたの作者様は作品を世に出したことを心から誇って欲しいし、受け手の私は全力で讃えたいし、その功績をスタッフロールでさらっと一文入れてくれてるおかげで心から拍手出来て、本当良かったです。
完成できるっていうのはそれだけで努力を極めた才能。大好きです。
とまあ、こんな感じで。
好きな点と合わない点が両極端になってしまい、うるさいプレイヤーで大変恐縮なんですが、それでもやっぱりプレイして良かったなあと思う作品でした。
だって、好きになって、他の分岐も気になるからこそ2周したわけですし!
キャラ愛をじっくり感じたい方、鬱展開もイケる方、神と人間の決別みたいな展開が好きな方などにおススメしたいフリゲでした。
既プレイの方は ↓ も是非!