うそうさ〜第二号室〜

フリゲ!鬱展開!ヤンデレ!万歳

フリーゲーム「星光少女」感想

「何にだって値段はつけられる、人にも虫にも平等に」

肌の色から想いの深さまで杓子定規で測れればな前置き。

 

 

えー、今回はAONEKOさんところのフリーゲーム星光少女」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

エンド分岐あり、鬱展開、見世物小屋が舞台の乙女向けノベルゲーム。恋愛というよりは執着の要素が強め。

先んじてまとめると、

とてもとてもとてもとてもとても好みでした。

 

 

 

というわけで良かった点など。

 

 

悄然とする見世物話

 

「全編バッドエンド・悪趣味で不謹慎」と公式サイトに書かれているとおり、終始淀みのあるお話が綴られます。ええ、大好きなんです。こういったお話を世に出すのは(私の好きな作者様たちを見ていると)とてもしんどくて難しいのだろうなと思うので、こうして公開してくださってとてもありがたいなあと心底思います。

「全員、屑」という注意文言はありますが、なんというか、そう思えないんですよねえ。いや予防線としてそう言っておかないと製作者側が大変なのかもしれないんですけども。人なら当然持っている弱音、黒い部分、貫きたくても貫ききれない揺らぎがしっかりと描かれていてとても素敵でした。

 

どのエンドに辿り着いても、ままならない人の気持ち、立ち行かない苦しさが込み上げてきます。エンドのみならず、サブで聞きかじれる話でも静かに心が痛んでいきます。

だからこそ、だからこそ大好きです。その子がその子のナマの言葉で痛みを訴え、最善を求めて、落ちて、千切れていく姿が見られます。人の痛みに誠実な話です。

 

 

 

つい読みたくなるサブキャラの話

 

メインキャラの愛憎も本当心から掛け値なしに素晴らしいと言いたいところなのですが、もうここはネタバレ無しで語れないので追記に格納します。

 

で、他ストーリーとして推したいのが、サブキャラクターの話です。

本作は探索中にメインキャラとは関係ない他の団員ともお話ができるんですが、彼らの話もこれがまた、すごく、痛ましくてとても響くんですよ。文章量自体はサブということで少なめですが、4回×2と話しかける頻度が多いところは嬉しいですし、各人のドラマがあってとても読みごたえがありました。

彼らの口を通じて、見世の雰囲気やアングラの世界観がより深まります。好きだったのは獣男、綺麗な女、双子の話でした。どうしようもなく行き詰っていて、とても好き……。

 

 

 

お金を払って解放していくおまけ要素

 

続いてシステム面。

本編を読み進めると自動的にお金が溜まっていき、おまけ部屋で支払って様々な要素を解放するという斬新なシステムになっています。課金やソシャゲシステムではないので誤解なきよう。

選択時のスポットライトの演出もそうですが、こういうシステム面で見世物小屋という舞台設定の没入感を高めてくれるところ、最高ですよね。

全開放してもけっこう余ったので、おそらく攻略通りエンド直行で読み進めても最低限必要なお金は集まるようになっているんじゃないかな。やろうと思えば初めから攻略を解放できることといい、プレイヤーに対して優しい仕様でとても助かりました。

 

ただ一点、難点として挙げたいのは「100%開放」という単語について。パーセント表示だったので開放の経過具合も表示されるのかと思っていたんですが、例えばスチルを途中まで開放していても一律で「未開放」になります。できれば「未開放」「全開放」だとわかりやすかったなー、なんて。

 

 

 

アングラな雰囲気と美しい光が見られるグラフィック

 

まず、ダークな面から。

背景画像は常に閉塞的で、どのキャラも闇が感じられる表情をし、目立つ下卑た色と静かに沈み込む色がまさにアングラ感を醸し出しています。探索中に右上へ表示されるカウントダウンも、どことなく焦燥感を煽られる感じ。見世物や芸の描写もありますが、輝かしいというよりは、色々なものをさらけ出してしまうスポットライトの厭らしさを感じます。そしてそこが良い。

 

一方で、鮮烈な光の面にも注目したいところ。

タイトルにもある星光少女の描写や、某スチルの上気した身体の熱が見て取れる切ないシーンなど、あちこちにはっと目を引かれる美しいグラフィックが仕込まれています。

さりげないところでは、セーブロード画面! 

開いて思わずほうと息を付いてしまいました。綺麗……。

 

色々プレイし終わって改めて起動画面を見ると、はっとさせられることも。あれも隠喩的で良いですよねぇ。滲みが広がる中に綺麗なものがたくさん。とてもこの作品らしいなと、クリア後にしみじみと思いました。

 

また、細やかなところではメッセージの表示のさせ方なども注目したいところです。

スチル、立ち絵も勿論好きですが、こういった端々まで凝っている作品だなあと感じました。

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

見世物小屋、全バッドエンドと聞いてピンと来るならもう何がなんでもオススメです。

追記ではネタバレ感想。

 

同作者様の他フリーゲーム感想記事↓

フリーゲーム「魔法使いと銀の塔」感想

 

 

 

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フリゲサイト「Trifling Mud」短編ノベル作品感想

「其は意思疎通の手段、思考のピース、児戯の遊具でただの音」
たのしいたのしいにほんごの前置き。


えー、今回はTrifling Mudさんところのフリーゲーム「サツジンキ、セモ」「神は賽を振るや否や」「アイデア売ります!」「月夜の蝋燭」「music changer」「ハルカナココロ」「花畑のピュロン」「天使の唄う死」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

厳密にはサイトではないんですが、作者様くくりということで便宜上サイト扱いさせて頂いています。記事タイトルにフリゲ名全部挙げたらめちゃめちゃ長くなってしまったので……

 

ともあれ本題。
どの作品も短編のノベルゲーム。基本相互に関係性はありません。
どれもとにかく発想力がすさまじく、プレイ時間が短いのもあってお手軽にすっきりとしたカタルシスを得られる作品ばかりです。

 

作品のギミック上、ネタバレが惜しいものばかりです。
気を付けて書くつもりではありますが、ネタバレや展開バレに抵触する点はご了承ください。


というわけで、さっそく作品一覧など。

 

 


『サツジンキ、セモ』

 

[概要]
人を殺すことについて。数分一本道。千文字喫茶参加作。

 

[感想]

オチでぎょっと目を見開き、後書を読んでさらに驚かされる二度美味しい作品でした。気づいて見ればなんてことはないんですが、いやはや、そこに気付かせないのが実にうまい。
「なぜ人を殺すことは罪なのか」という問答は哲学や思索に用いられがちですが、そこはあくまで前座とばかりにすぱっと斬り捨てて終わるところも好きでしたねぇ。
もともと私、懺悔室とか告解室とか面談室とかっていうシチュエーションが好きなんですよ。なので舞台としても好きな雰囲気でした。

 

[一言]
まさに舌を巻く良作でした。

 

 

 

『神は賽を振るや否や』

 

[概要]
夜に少女と男が出会った話。数分で読了できるけれど、どこまで続けるかはあなた次第。

 

[感想]

こちらもまた後書を読んで目をひん剥きました。
いや、確かになあとは思ったんですよ。そして一通り読んで、改めて注意書きのエンドに関わる分岐はないという文章を確認して、少し首を捻ったんですよ。なるほどねえ!なるほどなあ!!


すさまじいのが、この作品形態こそが本作のストーリーのテーマとなっている点ですね。偶然性に意味を付与するのが人……。もちろん作品であるからには意図された部分も大いにありますが、それにしたって何回やってもとてもすんなりと受け入れられるんですよ。すごい、感覚的にはゲームというより実験に近いかもしれない。とても新しい体験でした。
賽を振る、というコマンドや随所のギミックなども含め、この媒体を上手く活用している良作でした。

 

[一言]
変わったプレイ感のノベルゲームを楽しみたい人向け。

 

 

 

『アイデア売ります!』

 

[概要]
軽い気持ちで色々読める、喫茶店でのお話。1時間未満一本道。

 

[感想]

これほどのアイデアをこの一作で使ってよいのか! 

大判振舞に震えました。実際のところは既存作品だったりそうでなかったりするようで、引き出しの多さと濃さに慄く想いです。発想力の化身……!


単語を指定したら語ってくれる、というのもすごくロマンがあっていいですよね。生き字引ならぬ生き目次というか。一つのワードをきっかけにぶわっとブレインストーミングしていく形でお話を作られてるのかなー、なんて想像するなど。
一番好きなのは、後書の一文目。惚れました。こういうところまでしっかり凝ってる作品本当好きです。

 

[一言]
もし創作者さんなら、ネタ被りが怖くない人向け。

 

 

 

 

『月夜の蝋燭』

[概要]
月の下、出会う少女二人。仄暗い鬱展開。数分一本道。

 

[感想]

これが初めて出会う作者様のゲームであれば、なるほどメランコリーな百合未満のSSだな、で終わりだったんです。
そしてこの作者様のゲームであるからにはそれで終わるはずがないんですよねぇ!


あとがきでこれまた舌を巻きました。毎度毎度、巧みが過ぎる。違和感なく何も気づかずすんなりを読める、不自然がまったくないところに感動を覚えます。
再び読み返すとさらにギミックがあるところもこれまたニクイ演出。さすがに残りは無理だったか、と思った私が浅はかでした。お見事!
お話単体で見ても、淡々と去っていってしまうあっけなさが逆に余韻を感じさせてくれる、好きな雰囲気の鬱展開でした。

 

[一言]
ギミックは勿論のこと、静かな夜にふっと手招きされる狂気等にピンとくる方向け。

 

 

 

 

『ミュージックチェンジャー』

 

[概要]
手動でBGMを切り替えられる前代未聞のノベルゲー。数分、一本道だけど3回分。

 

[感想]

いやもう何度言うんだって話ですけど発想力よ!
ガチャガチャ変更したほうがより可笑しみを感じられるんだとは思ったんですが、私はなかなかチャレンジできないタイプなのでとりあえずBGM2で一気読みしました。そして読了後、はっとログを見返しました。なるほどなあ!
確かに火をつけるシーンで少し引っかかりはしたんですよ。なるほどなあ……。

 

BGMによる文体の変更も、あくまで語彙と語尾で変えてるところが良いなあと思ったんですよ。

例えば、台本風と†≪漆黒騎士≫†とギャル文字、みたいな形で一目でわかりやすく変更することもやろうと思えばできるはずなんですよね。でも、そこを留まって、あくまで同じ文章形態(って書き方でいいんだろうか)の枠組みの中で違いを見せていくところに筆力を感じました。

 

[一言]
出オチに見せかけてしっかり読ませる文章で二度美味しい一作。

 

 

 

 

『ハルカナココロ』

 

[概要]
心とは何か、私とは何か。相互関係のない短編5作と共に物理と哲学に触れる作品。じっくり考えながら読むなら数時間、早ければ1時間未満。

 

[感想]

結論から行くとめちゃくちゃ私好みでした!
どの話も食い入る勢いで読み込んでしまった、とても好きです。

 

ちょっとずれるかもですが元々私はレプリカとかドッペルゲンガーとか好きで、なんだろう、私なるものはどのようにあるのか問題みたいなのがテーマになっている話が大好きなんですよね。大学の講義を受けてる時を思い出して、すごく楽しかったです。

哲学をテーマにしているといっても決して小難しくはないんですよ! いや哲学全般に言えることかもしれないんだけども……。要は、本作は純粋に短編ノベルとしても楽しめるんです。それぞれの話に愛着の湧くキャラクターがいて、オチがあって、余韻がある。素敵。
なので、元々これらのテーマや思考実験が好きな人はもちろんのこと、あっと驚くオチや皮肉な展開が好きな方にも読んでみてほしいなあ。

 

私はまず解説を求めるルートところから始めたんですよ。
これがばっちり、諸々の論と立場を教えてもらえたおかげで他ルートもすんなりと理解できました。全体図を把握してから入っていきたいタイプの人間なので、このルートがあって本当にありがたかったです!
逆に、長い説明を聞くと眠たくなってしまう人はこの話を後回しにすることで、先に物語と共に各論のイメージを付けてから入り込めるようになっているのかなー、なんて。

 

お話としてはシナリオ1とシナリオ5がお気に入りです。
シナリオ1については、あの“友人”の反応を見るに彼はきっと視点主の内心を思惑通り錯覚していたんだろうなあという皮肉さが刺さりますし。ああいったシナリオ構造にしてあることで、私秘性なるものの一端が理解できたように思います。
シナリオ5が展開が性癖でした。現象というものについて、背景画像等々もなかなかにずるくて巧みで良いですよね。

 

ここまでプレイしてきたこの作者様の作品が、どちらかというとギミックでカタルシスを与えてくるタイプの作品だと感じていたこともあり、本作のストーリーとテーマで直球に貫いてくる姿勢は一周回って新鮮でした。

 

[一言]
起動画面のデザインの意味がプレイ後にわかる作品、好きです。

 

 

 

 

『花畑のピュロン

[概要]
少女とまったり哲学する会話劇ノベル。1時間未満一本道。

 

[感想]

キャラクターは別作のスピンオフとのことですが、あとがきで触れられるまで特に気にならなかったので、単独でもプレイできるかと思います。ただ前述『ハルカナココロ』をプレイしておくとより飲み込みやすいかも。


本作は、私にしては珍しくお話のオチが読めた作品です。が、わかっていてもあのエンドロールの演出は美しく、さりげないところに伏線を仕込んである手腕もやはり素晴らしいものでした。何より先が読めるかどうかじゃなくて楽しめるかどうかで作品の良さを語りたいですし。

 

そう、本作は演出ですよ。そしておまけも本編ですよ。

例えば各章選択がシームレスに本編開始へと繋がっていく演出、こことても素敵でした。さらに、舞台裏で「ノベルでゲームなのか」という問題を提示しておいて、見事にそのあと解決してしまうところが本当誠実で大好きです。5までで打ち止めかな? あとは懐疑の世界って言ってましたものね。
あとプレイしていて、こちらの出力に対して反応を返すものに対して私は「ゲームらしい」と感じるんだなあという知見を得ました。いろいろと興味深かったです。

 

[一言]
「私とは何か?」について延々と思索を続けたがるあなたに。

 

 

 


『天使の唄う死』

 

[概要]
いじめを受けている主人公の復讐にまつわる話。数分、千文字喫茶ゲー。

 

[感想]

これまでの集大成といいますか、『月夜の蝋燭』をさらに拡大した版といいますか、なんかもう末恐ろしい文章力でした。文才とも語彙力とも言い難い、文章力。この方の作品はどれもあとがきの後が楽しいですよね。
初めは文字が読みづらいなと感じていたんですが、読み終えるころには納得でした。じわりと変わっていく演出、好きです。作品を重ねていくごとにデザイン力(ぢから)も上がっていっているなあとしみじみ。

 

[一言]
暗いお話に耐性があって、文章力にひれ伏したい方へ。

 

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

全部丸めて一番好きなのは、『ハルカナココロ』
ゲーム・思考実験として好きなのは『神は賽を振るや否や』

 

もちろん全部楽しくプレイさせて頂きましたが、うちのツートップがこの二作でした!

フリーゲーム「アイマス」感想

「素敵なあの子は千変万化、ならば私はどうあるか」

共に変わっていけるならそれは未来を変えることな前置き。

 

 

えー、今回はVIPRPG紅白2015のフリーゲームアイマス」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

ルートとエンド分岐ありのRPG

VIPなノリはかなり控えめで、もしもシリーズの設定も少なめなので初めての人でもプレイはできる――とは、思いつつも。某ルートの演出がグッとくるのは色んな設定を知っていてこそなので、特に餡軍周りをある程度知っている方にオススメします。

 

 

というわけで良かった点など。

 

 

一粒で何度もおいしいルート分岐

 

最も特徴的なのは、特殊な魔法具現化であるヒロインの存在です。SHIFTキーひとつで活発からダウナーまで。見た目のみならず、性格や戦い方まで変わってしまうという設定がまず斬新でした。

自由に変化していく彼女(達)に合わせて、作品のルートも5つに分岐します。各ルート、起承転結をきっちりこなしたうえでほどよい短編具合でした。私の場合はだいたい1ルート1時間ほど。どのルートも濃厚で、初回プレイの時はこれほどのものをあと4回も楽しめるのかと心躍った覚えがあります。

 

大きなルート分岐は前述の通り5つですが、イベント前の会話が軽く分岐したり、ダンジョンの攻略順によってボスイベントが変化したりと、会話分岐はかなり多めに作られています。台詞回収が捗る上に、どれもキャラがより深まって素敵なんだなあ。

 

 

 

時にスローに、時にステップで駆け抜けるストーリー

 

前述に捕捉してストーリーについてもう少し。

基本的には殺伐だったりシリアスだったり、全体的に黒の似合う雰囲気です。ですが、ただ鬱なだけだったりバッドなだけだったりするわけではないところが好印象。

 

はっきり書くと展開が好みと合わなかったルートもあるんですが、そのルートでさえもものすごく説得力があるんですよ。自分が合わないと思った感情そのものがテーマに直結すると言うか……ネタバレを隠そうと何がなんだかわからないね? 追記で語ります!

ともあれ、“四人いる中で一人だけ特別”な描写には必ず意味があり、考えれば考えるほど全てが数珠つながりでテーマに届く、とても論理的に構成されたストーリーです。

 

で、こうして書いてしまうと理屈っぽく見えちゃうかもなんですが!

違うんですよ、まずは感動が先なんです。あらゆる描写に「ヒッ」ってなったり「うわあああやべえええすげえええ」ってなったりした後に、余韻をじっくり噛み締めて、改めて考えなおすと序盤の諸々があちこちに繋がっていることがわかって、改めて「うわああああすげえええええおみごとおおおおお」ってなるんですよ!

なんか、うん、そんな感じ!

むつかしいこと置いといてテンポよく楽しめるし、じっくりこねくり回そうとしても楽しめる、かなり新鮮な味わいのあるお話でした。

 

 

 

テクニカルで休む間の無いバトル

 

さて、ストーリーも勿論ですが、RPGといえばバトルも大事。こちらの面も大満足でした。単なるバフデバフではなくかなり独自性のあるスキルが多くて、敵も直球で殴り飛ばせばオッケーなボスから、ギミックマシマシ・パズルを解き明かせな敵まで多種多様です。

状態異常の有効無効が一発放てばキッパリわかるのもすごく嬉しいところ。

 

中でもかなり斬新だと思ったのは、サザン・ベルの特性、ターンが経過すればするほどスキルの性能が強化されていくというものです。これをデフォ戦(って言っていいのかな)で組み込めるのがまず驚き。長期戦になりがちな敵が配置されているのもなかなかに構成の妙を感じます。

斜視子のエコーも使ってて楽しかったなあ。どの子も、主人公のダリルすらもそうなんですが、とにかく「変化」の多いバトルなんですよ。1ターンがどれも貴重で、敵味方みんながフルに動き回ってる感じ。

 

結論、どの子を使ってもどのボスと戦っても楽しい!

戦略バトルやバフデバフ状態異常万歳マンも一本満足な出来栄えだと思います。

 

 

 

耳と目を通して心を奪われるマップづくり

 

あと語りたいのが、ダンジョンマップ!

各マップに専用の名称がついてるんですが、もうこれがどれも素晴らしいんですよ! 行き先一覧に並ぶマップ名を眺めるだけで色んな感傷がやってきてたまらなくなります。

特に各ルートのラスダンはどれも本当、必見でして。BGM選曲、マップ作り、展開に合わせてここにこれを持ってくるという見事な噛み合い方! 普段は「ここが一番好き」と軽率に言いがちな自分ですが、この作品は本気で一等が決められない。どれも惚れ惚れです。

また、マップに分かれ道がありつつも簡明だったところも好きです。行き止まりにはなんかある、他は正規ルートに繋がる塩梅。迷子になりがちな私としては、非常に助かりました。

 

ついでに。

フリー素材曲ってこう、ついつい、初めて聞いた作品のイメージが強くなっちゃうこともあると思うんですが、この作品は有名どころの曲を使ってなお圧倒的に自作の演出として組み込めている辺りもパーフェクトでした。「あのゲームの曲」という固定観念をフラットに変えてくれた感じ。好きな曲に思い出が一つ増えた、嬉しい体験です。

 

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

 

トリッキーなバトル、感情が揺さぶられるシリアスストーリー、圧倒的な説得力と演出力のある一作、と聞いてピンとくる方には強く強く強くオススメします。

 

追記では既プレイの方向け感想文。

各ルートの感想とか考察解釈とかバトルとかです。

 

 

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フリーゲーム「おやばけ!」「おやばけ!2」「キャロットケーキ人格シャッフル事件」「薔薇と椿とファタモルガーナ」感想

「悲劇とて本人が笑い飛ばせば漫才劇」

我が身を張ってネタを仕込んでいく前置き。

 

 

えー、今回はNovectacle(ノベクタクル)さんところのフリーゲームおやばけ!」「おやばけ!2」「キャロットケーキ人格シャッフル事件」「薔薇と椿とファタモルガーナ」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

 

どれも『ファタモルガーナの館』に関係する、番外編的なミニゲーム

他作品のネタバレも含むので、色々注意です。

シリーズ全作既プレイが前提の感想ということで!

 

他作品記事はこちら↓

同人ゲーム「ファタモルガーナの館」感想
同人ゲーム「ファタモルガーナの館アナザー」感想
フリーゲーム「セブンスコート」感想
フリーゲーム「霧上のエラスムス」感想

 

 

 

 

『おやばけ!』

 

[概要]

公式だからこそやってのけれる、世界観崩壊一本道ノベルゲーム。コメディ。

 

 

[感想]

 

いや、あの、ここまでやっていいものかと(良い意味で)!

お腹抱えて笑いました。

あの美麗なスチルと、感動やら怖気やらで数日引きずった名シーンが、いやはやなんとまあ。これを公式でやってくる辺りに、こう、余裕を感じて良いなあと思います。あれだけシリアスな自作品すら笑いに転じられる技量ですよ。

 

時々ミシェルのガチで不幸な境遇が飛び出てくるのもいい具合にスパイスだなあと思います。スパイス扱いしていいのか……!? 本人はわりとしれっとした感じで語るので困惑しますよね。良いと思います。

あと、「霧上のエラスムス」をプレイした直後にこちらをプレイしたので、時折受信するネージュのくだりがさりげなく心を穿ってきて楽しかったです。おまえ……!おまえ……っ!

 

 

[一言]

ミシェル先生の心中ガチ勢トークが聞きたい方向け。

 

 

 

 

『おやばけ!2』

 

[概要]

今度はあっちの引きこもりの番、世界観崩壊一本道ノベルゲーム第二段。コメディ。

 

 

[感想]

 

まさかの立ち絵差分の増加に腹を抱えて笑ってしまいました。いやあ、ああいう顔つきの彼女も良いですね! 悲劇へ転じつつあるキャラ達の本質をぶった切ってバッサバッサと最適解を突き進む姿が爽快でした。やったれやったれ!

 

本編の構造上、魔女化したモルガーナと話せるキャラはすごく限られてしまうので、こうやって色んなキャラと話しているところを見ると色々新鮮で面白かったです。ネリーとモルガーナってものすごく微笑ましくて好きなんですよねぇ。別ゲーの舞台裏等でちょくちょく「あの子」呼びしてましたし、何より本編の経緯がもうああいう形ですし、なんだかすごく良い関係だなあと思います。きゃっきゃうふふしてて……欲しい…………うぅ……(本編の記憶)。

あとなんだろう、まだファンディスクをクリアしていない時点でこっちをプレイしたため勝手に、魔女化した時点でモルガーナは神への信仰も失ってしまったんだと思い込んでしまっておりまして。聖女然とした選ばれし者特有の凛とした態度が見れて、思わず姿勢を正してしまいました。良いなあ。

 

しかしこの世界線の女中ちゃんや2014人気投票SSの彼女を思い返すと、こう、しみじみと彼女が実は最強枠なんだろうなあと思いますね。圧倒的太陽キャラの勢いは何物にも勝る感じ……闇堕ちもするんですが。

 

個人的に一番ツボだったのが、恨まれること自体は否定せずに「具体的」を要求するヤコポでした。君は本当……そういう……そういうところばかり真摯に向き合う……!もう!

 

 

[一言]

毒づきつつもほんのりと明るい可能性を見出したい方、イイハナシダナーで終わりたい方向け。

 

 

 

『キャロットケーキ人格シャッフル事件』

 

[概要]

タイトルを読めば一目でわかる! 短編ノベル。ギャグ。

 

[感想]

世界線としてはアナザーの後なので、そのタイミングで読むのを推奨。

こういうネタ自体はあるあるだと思いますが、公式が進んでやってくれる辺り同人ゲーの自由さを感じます。可能性って素敵な響きね。

まだらぶさいくに再会できて嬉しかったです! また、なんとなく察してはいましたがさすがに壁の彼までは思いつかず予想外でした。ユキマサもといエイドもといアイダが好きなので、彼が大いに脚光を浴びる展開で、いやはやうーん。愛されてますね。

外見ネリーみたいな子がああいう口調になるのもおいしかったです。

 

[一言]

ドタバタ&しれっとノロケるコメディでした。

 

 

 

 

『薔薇と椿とファタモルガーナ』

 

[概要]

呪われた女性たちをビンタで救え!なアクションブラウザゲーム

元々、女性たちの熾烈な戦いをビンタで表現する『薔薇と椿』というゲームがあり、コラボ作品とのことです。

 

 

[システム]

 

マウスでビンタの軌道を描き、攻撃・回避・反撃を繰り返していくターン制アクション。一応難易度をレベル5まで選ぶことができるのですが、案の定私はアクションドへたくそ王決定戦に出場できる腕前なので、レベル1でもかなり苦戦しました。マリーアに負けてましたからね……。

マウスを精密に動かす、という行為自体したことがなかったので、逆に言えば普段からマウス絵を描き慣れている人などはやりやすいのかも。あるいはペンタブでもプレイできるのかなあ……? 実際のところは調べずに好き放題書いてますが!

中にはクリティカルヒットする部位もあったり、単純に叩くだけでは終わらなかったりと、ゲームとしての変化球もみせてくれるガチで熱いアクションゲームでした。

 

 

[ストーリー]

 

白い髪の娘がなにやら勢いで物理をかましていく邁進劇。いやあ、彼女自身が積極的なキャラではないからこそ、どうしてこうなった感が増していいですよね。

バトル前の、対戦ものあるあるなショートコント掛け合いもまた楽しくて。キャラの妙な威厳や落ち着いた雰囲気はそのままに、展開はすちゃらか全力でコメディなストーリーでした。

 

 

[グラフィック]

 

あの耽美な皆さんが鼻血噴いたり頬を腫らしたりする姿ってまったく想像できなかったんですが、ページを開いてみるとなるほど、いや、ここまで、見事だなあと!? 本編のギャップに驚かされました。叩いていくと変わっていく顔グラが良い具合に爽快感。

相手の回避モーションがそのキャラらしいのもすごく良いです。ネリーの避け方が本当おこちゃまって感じがして好き。あと、女中さんがやられ際まで華麗なのも隙が無くて悔しいです。素敵。

悲劇のヒロインたちが黒い顔芸もなんなくこなす悪女と成り代わる様は、こう、公式がやらかしてくれおる楽しさをひしひしと感じました。呪いって恐ろしいですね!

 

 

[一言]

家政婦の流れが本編『薔薇と椿』のリスペクトなのを後から知って爆笑しました。

 

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

ギャグもシリアスもこなせてしまう辺りが筆力の妙、作風の広さだなと感じます。きゃっきゃうふふしてるファタモルメンバーを見たい方に是非!

 

 

同作者様の他ゲーム感想記事↓

同人ゲーム「ファタモルガーナの館」感想

同人ゲーム「ファタモルガーナの館アナザー」感想

フリーゲーム「セブンスコート」感想

フリーゲーム「霧上のエラスムス」感想

フリーゲーム「エンチャントファーム」プレイログ

「明日から君も素敵な魔王様!」

世界に征服される側ではあるけれどもな前置き。

 

 

えー、今回はVIPRPG紅白2014(生糸氏)のフリーゲームエンチャントファーム」の感想をつらつら書きますね。一部プレイ日記っぽいかも。

 

普段ならゲームの特徴を挙げて感想を述べていく本ブログですが。

このゲームはかなり有名&人によってプレイングが変わるゲームだと思うので、せっかくなら備忘録的に私のりばりちゃんの思い出を語ろうと思います。 

 

 

ざっくりと時系列はこちら。

 

 

要はプレイログなのでネタバレバンバン書きます。未プレイの方は注意!

あと、俺様のスーパープレイや戦略を語るぜって感じのノリではなく、キャラ可愛いねマップえげつないねキャッキャッって盛り上がってるノリです。

 

なお未プレイの方へお伝えしておくと、ボスラッシュ好きや戦闘狂は勿論のこと、鬱展開やえげつない設定が好きな人にもオススメしたい作品でした!

 

 

以下はネタバレ注意。

 

 

 

 

 

 

主人公選択

 

必読にはやみいち推奨とあり、ツイッターのフォロワーさんがやみいちでプレイしていたのもあって、自分はあえて別の子にしようと決めていました。せっかくだから身近で選んでないっぽい子を選びたいなあという気持ち……。

元々好きなのはりばり、らいち辺りなので、その辺がいたら使おうと思いつつ吟味。

  • バースティ・ストニア・ウィンディ→難しそう
  • キバリ→見た目好きだけど説明文が不穏
  • りばり・わてり→かわいいね
  • フレイチ→脳汁出るタイプのバトルができて絶対楽しい but 時間かかりそう

結局りばりになりました。

 

決め手は「何を防ぐバリアなのかピンとこない」のふわっふわ感です。いいぜ、俺が見極めてやるよ。何よりかわいいやん? 全てです。

 

クリア後に改めて思うとこのシーンでテレポ妖精さんがカーソル代わりになってるのすごく伏線ですよね。

 

 

 

序盤(挫折を感じるまで)

 

前提として、私はかなりもったいない症候群のチキン野郎でキャラ厨です。さあもうお察し頂けるだろう、この私の性質って本作品とかなり噛み合わないんですよ。

長く続く一人旅、敵は皆強くてどこにでも行けるけどどこにも行けない感じ、まずマップが広くて迷う迷う。Soulも合成もそれどころか魔法もまったく使わずに進みまくっていたので、いやあとにかくバトルが遅々として進まないのなんの。

とりあえず海賊の洞窟や難破船辺りまではふらついたんですが、早くもここらへんで力不足を感じました。私は情報の取捨選択が苦手。要は、指標が欲しい! 

 

テレレッテレ~攻略wiki~~~!

 

有志の皆さま本当にありがとうございます。

しかもパッチを当て損ねていたことに気付くなど。

とりあえず目標は仲間を四人にすることだ!

 

 

 

中央街道まで

 

わてりに会いに行くも、やっぱり及び腰で合成ができないチキン私。

つまりヒントがあっても妖木の杖を作らないまま、二人でロングソードを振りながら麻呂に会いに行きました。蟹早すぎて泣いた。

ここまでは出会う敵シンボルをなるべく倒しながら進んでいたんですが、お屋敷の中に入って急に攻撃が通らなくなりました。鋼属性だからね仕方ないね。

そんなわけで敵シンボルとの追いかけっこを潜り抜けてやってくるのが「もはや麻呂は麻呂ではなく朕」。好きすぎるんだよなあ! どうやったかは忘れましたがきっとゴリ押しでなんとかしました。

 

ふれいちが加入してからはもう楽なこと楽なこと! しかも、難破船へ行く途中でEXスキル再構成を覚えてくれたんですよ。いやこれ、プレイ済みの方なら通じるはずですが、最強ですよね? 鬼に金棒ですよね!? この早さで。

しかしこの時点の私はこの幸運に気づかず、ふれいちは起き上がりこぼしのような子だなと思うのでありました―――

 

この辺りでようやく戦闘後に回復する、というか、+SPの意味やら割合やらを理解し、躊躇いなくフレイムⅠをぶっ放せるようになりました。

そのまま難破船を踏破して囚われのゴメスを救出。

檻には幼女がいて然るべきなのでは? おかしいな。

 

勢いでウィンディ加入。クリア後の今ならなんとなーく運用の仕方がわからなくもないんだけど、当時は起こしても起こしても倒れるので寝たまま連れ歩いていました。

そのまま中央街道を駆け抜け。紫敵は倒せないので右方向は諦め。炎属性無双。

 

 

 

緑の集落~

 

街なのに……敵がいる……だと!?

緑の集落は安全地帯と敵地帯が交互になっている感じがとても新鮮でした。

ショップと出会ったついでにメニューを色々確認したりアイテム欄を整理したり色々。そしてここでようやく、戦闘スピード上げの設定を発見です。

そりゃデフォルトで最速ですよ! おかげで一気にテンポがよくなって、走り抜けるのが楽しいのなんのって。やっとここでバトルの中毒性に気付きましたね! 最速でも十分読めるスピードなのが嬉しい。

 

そして、そう、運命の出会いです。

スピブレちゃん。スピブレちゃん。スピブレちゃん!!!

僕らのアイドルスピブレちゃん!!!

うおおおおおおお!ファン入会!?します!他のアイドルを倒せ!?倒します!僕のアイドルは君だけだよスピブレちゃん!愛してるよ!!!!!

 

話を聞いてたのに聞いてなくて、スピカといえば墓場だろと思い直行。即死。引き返す。

この後中央街道まで引き返して色々探索したけど、初期ソウルだとかなり頭打ちになってきてとにかく死ぬ。死ぬ。死ぬ。

というわけで改めてちゃんと色んな要素と向き合うことに。

 

①ソウルを38まで上げる

とりあえず種族値?に沿ってりばりの丈夫さをアップ → BAD

ふれいちのまほうをアップ → GOOD

わてりのちからをアップ → 結果としてはGOOD

 

②合成で妖木の杖を作成

これでようやくりばりがアタッカーになれる、と、信じている時が私にもありました。

 

③ウィンディに変わる仲間を集めに行く

彼女はまだ俺には早い。ウィンディが悪いんじゃない、俺の手腕が悪い。待っていてくれ、君を使いこなせる日がくるまで……。

後日エレメンタルナイフと化すのですがそこはさておき。

 

 

 

雪の集落~

 

強くなったおかげで中央街道を進めるようになったので、雪の集落に辿り着き、さっそくパスタさんと出会いました。やられました。くっ……。

 

そういえば南の海辺の蟹を倒していなかったことを思い出し、さらに引き返して探索。隠し通路も発見。マップの途切れ目、オレでなけりゃ見逃しちゃうね。

そんなわけでソウルをいっぱい集めて、45レベくらいにして、現段階での取りこぼしはないか改めてwikiを確認。

 

 

ここでスピブレちゃんの加入条件を勘違いしていたことに気付きました。

スピカとパスタを倒してもスピブレちゃんは僕のものにならない!もらえるのは魔法石だけ!そんな!?スピブレちゃんがモチベだったのに!待てないよ!早漏なので!!

 

倒しに行きました。ふれいちのおかげで勝てました。本当に万能で役立つこだなあ君は。

 

そういうわけで合法的にアイドルをゲット。

やったー。

やったー!!!!!!

うおおおおおおおスピブレえええええええええあああいいやっはあああああ!!!!!

センター希望らしいので前衛へ。ロングソード振ってたけどうっかり倒れてしまうので慌てて盾装備させてガード役へ。

そして気づく。

スピブレちゃんがガード役ならりばりは本格的に何を防ぐバリアになればいいんだ………?

……とりあえず思考停止してパスタさんを殴りに行きました。

 

 

 

小人の炭鉱~

 

確かここらへんで、瓶を使ってもSoul倍率は下がらないことに気付きました。しかもバトル中も瓶が使えることを知りました。なるほどなあ(遅)! いや、スピブレちゃんが聖者の盾持ってガードしてるだけでわりと全体的になんとかなるんですよね……。わてりもりばりも経戦能力が高いんだろうなと。

それまでは瓶を割って水晶の欠片にしたいとか言ってました。絶対後悔するやつ。

 

なんかいい感じにふらふら探索。

詰まったのはシャーマンですね! 盲目&ヒールを許さないぞ。りばりがまだアロマ覚えてなくて、ディスペルハーブ使ってもすぐに盲目になるから諦めて殴り続けてました。スクショ見たら61ターンかかってました。ようやったなあ。まだロングソード振ってた頃だったからダメージソースがわてりだけだった気がする。

 

炭鉱は隠し通路がありまくって楽しいですね。とても迷子。

先にここへ着いてたらスピカさん推しになってたんだろうなーってくらいShijaの語るエピソードが可愛かったです。おもむろに椅子を用意して座って歌うアイドル。応援した過ぎる。

バトル自体はパスタさんもスピカさんも苦労せず倒せました。属性相性が良かったんだなきっと。

 

だいたいこの辺りで、パーティメンバー一人のSoulレベルが65くらい。仲間は7人。

 

 

 

ドワーフ製鉄所・ターマイトの巣

 

「鍵あげるね! 二か所使うところがあるから間違えないでね! (意訳)」

詰む可能性があるってことかなと怯えてしまったので、いったん後回し。

ストーンも楽しそうにお勉強してたのでまあいいかなって。内気そうで真面目そうでお勉強熱心、よきよき。

 

ターマイトの巣の閉塞的で不気味な感じ、最高じゃないですか?

BGMがここだけノイズ音で、シンボル敵も動かずじっと潜んでる感じがすごく雰囲気出てるんですよね。私は虫が苦手なので精神が良い具合に削れていきました。興奮する。

ターマイトは槍もってけ槍、ってめっちゃ言われたけど、わてりにかぎ爪で強行した覚えがあります。りばりもふれいちも魔法型にしてたのでわりとなんとかなりました。

 

この辺りから攻撃が全然当たらなくなって、ようやく皆の育成計画を見直し。

特にりばりは愚直に種族値通りまほうと丈夫さを上げてたんですが、スピブレちゃんをセンターに置くなら別に丈夫さはそこまでいらない、というか火力が足りないんですよね! 攻撃が当たらないから!

なので皆のすばやさを底上げ。したらかなりサクサクになりました。 

ターマイトの巣が行き止まりだったので舞い戻って、さてどこへ行けばいいのやら。とりあえず今まで行ったところを見直すことに。

 

 

 

大監獄

 

そういえばここ、鍵持ってなくてスルーして忘れてたんですよね!

というわけでうろうろ。バースティ発見わあい。鍵がなかったので無理やり水晶で作ってお邪魔します。

……シンナー決めてた!

さくっとボコって仲間にイン。芸術家は作品だけでなく人柄も案外求められてしまうという闇を理解している姿勢、正直めっちゃ好き。

 

奥の方にもバースティの知り合いみたいな子がいました。血でイラストを描くタイプのメンヘラー。幸いこっちは察知されないみたいだったので、うまいこと回り込んでアイテムを、

取ろうとしたら猛スピードで追いかけられてギャン泣きしたんですよねぇ!!

しかも容赦ない即死攻撃。おのれサイコアーティスト……敵グラめっちゃ良いな……。

 

YAMIの領域もちょっと危ないよって妖精さんが言ってたので後回し。

カレー屋さんで割込みしてカレーの女王様をゲット。女王様戦の直後にキバリアンが襲い掛かってきて死ぬかと思いました。意図せぬ連戦よ。

 

 

 

狩猟者の森

 

あっここ絶対来るの早すぎたな、と思うくらいには力の差を感じた領域。

竜属性強すぎんよ~。確かいっぱい出ましたよね。幸い敵の追尾はそこまでしつこくなかったので、青シンボルだろうがとにかく避けて逃げて、せめてテレポ地点を解放してから別の場所へ行こうと

兎―――――!!! そこの超スピードで突貫してくるどえらい面したウサギーーー!!! 追突事故もびっくりだぞ!! 声上げて飛びのきました!

 

 

 

荒廃した集落

 

わあい血わてり。逆さ読み電波血わてり大好き。

解読してググったところ「マルコによる福音書21節」が該当するみたいですね。裏切りの罪悪感を抱えていきていくのは裏切者も辛いよね~みたいな意味かな。テレポ妖精さんのことだろうなあ。

この血わてりは何でしょうかね? 水煮と水産がフォーム化してる辺り、このゲームで仲間として加入するウォーターはウォーター(合体)(君のような勘の良いガキは嫌いだよ)であり、ウォーターⅠの実験の残骸が血わてりなのかなーと解釈したらえげつなくて興奮しました。

 

とりあえず倒すのはきつそうだったのでそのまま取り付いてもらうことに。

……まあ、私のパーティ編成は魔法攻撃特化に近いので、結論血わてりよりセカンドフォームわてりのほうが合ったんですが、使いたかったんだからいいよね!

 

 

 

HIKARI関係

 

ここで

ここでこの作品を何が何でも絶対隠し要素まで含めてクリアしようと決めました。

いやだって大好きなんですよああいう思考実験・聖なる地獄・ディストピア世界!!! 

 

ここまで黙々とボスを倒していくゲームだったこともあり、こういうドギツイ設定を見せつけてくる展開が起こるとは思ってなかったんですよ、それなのにピンポイントに性癖を抉る世界がバアーンと広がってきて、そんなのもう好きですよ。

なんていうんだろうナッシュ均衡? ちょっと違う? 団結させずにむしろ対抗心を煽ることで矛先を管理者から互いの蹴落とし合いに持って行く思考がとても賢く性悪で素晴らしかったです。

ここの領域の人達ってあんまり「信じる」って言葉使ってないんですよね。確か。領域の人達にとってこれは宗教ではなく常識であり疑う余地がないのでそもそも「信じる」などという言葉は当てはまらない……うまいなあ……。

 

あと何よりライチの前口上が一番好きーーーーー!!!

この作品で一番好きなシーンです。「ご本にも書いてあるし事実」「いいね?」大好き。「実験室のフラスコ」という言い回しが出てくるところにもう感動すら覚えます。「収まるものではないね?」の言い方も好き。なんかもうとにかく全部好き。全部スクショした。

主人公がりばりだったので、「男の人がいないと赤ちゃんができない」という事実をりばりが知っているというところにとても興奮しました。ありがとう。

 

きちんとドラム缶を押せるところとかもすごく良いですよね……。向き合ってベッドに乗ってるMOUJAとかも実にコウノトリで良いと思います。

BGMも好き。荘厳。

HIKARIの収容所の人達はMOUJA化しても外に出ずに牢の中で変わらず同じ行いを繰り返してるの、すごく好きです。剥奪された思考能力は戻らないし自由を掴みに行く気力は消えた……。

 

……からの。

領域と離宮のボスの落差がいいですよね。

スタメンに入れてないライチを試しに入れてみたところ、特殊会話が起こってびっくりしました。マナーを守る良い子だったばかりに! 好き。

 

 

 

YAMIの領域・ドワーフの精錬所・狩猟者の森・奇妙な屋敷

 

わあいホワイト企業。闇なのにホワイトとはなんという皮肉。

放置したら大人やみっちに会えるよ! とwikiにあったので意気揚々と下し薬を売り飛ばしてきました。この領域はかなり迷子になった覚えがあります。方向音痴なので、A通路とB通路が繋がってどっちからでもC通路へいける、みたいなマップだと今自分がどこにいるのかわからなくなっちゃうんですよね。へへへ。

Wikiの力も借りつつ色々探索。封印の鍵は大事だよーって確か妖精さんが言っていたので、後回しにして今まで無視してきたところを再度探索へ。

 

で、クエイク先生を殴り飛ばしに行ったんですが、ストーンとの交代強かったですねぇ。ふれいちの大火力で圧しきれたとはいえ、どえらい時間がかかりました。わてりがセカンドわてりに成れてたらもっと早かったかなあ。

なぜかMOUJA化するのは信者だけだと思っていたので、ドワーフたちもMOUJA化して驚きました。いや、よく考えれば先生に従って啓蒙を高めていくのも信者といえば信者か……うまいな……。

 

で、今度はエルフの森へ。

おらおら村焼きじゃあと勢い込んだはいいものの意外と火属性はあまり通りませんでした。

すぱーくきゅんにはキバリ。常識だね。まったく育ててなかったんですがSOUL70くらいでも余裕の勝利で頼もしかったです。スパークもRANK3じゃなかったら、あるいは加入がもっと早くにできたらスタメンにしたんだろうけど、見送り。

ついでにキーボードを回しながらコンフューズ撃破。あのギミック大変だよね。

 

 

 

~終盤

 

ここら辺で、ブラインドと斜視子がおまけ加入キャラだということを知り、1周目は早々にクリアを目指そうということで方向転換。やり込み要素や隠しボス撃破は2周目マジキチで行うことが決定しました。だって二強で好きなキャラなので!

というわけでかなり色んな要素を無視してだだだーっと進めたので、詰まったところだけ。

 

まずはダークナイト。あの丸呑み属性の奴です。

スピブレちゃんが延々と呑まれました。あれすごく難しかったです……! ふれいちとリバリがいたのでなんとか魔法攻撃で殴り勝てたんですが、耐久型のパーティならかなり難しかっただろうなあと思います。こういうトリッキーな敵ってかなりてこずる。

 

続いて騎士の棺にいた毒姫様。

ここでようやく盾の属性の重要さを知りました!

……遅くない? 遅くない!?

いやあ、今まではスピブレちゃんがセンターで聖者の小盾構えながらライブしてたらうまいことなんとかなってたし、ふれいちが起き上がりこぼしだったのであんまり苦労しなかったんですよね。ははは。

いやはや私のプレイングって偏ってるんですよ。りばりとスピブレちゃんがまず先天属性の関係で毒に弱いし、愛用してた聖者の小盾やまほうアップ能力付きの盾はほとんど雷なのでクエイクを受けると全員倒れるという。

何度か死に続けてようやく盾を見直したら一発でした。エンチャント、大事。

 

 

 

エンディング

 

色々悩んだけど、結局同じデータで先にエンド二つを見ちゃいました。だってりばりの話し方が大好きだから!

りばりちゃん主人公だと、奥に進めば進むほど殺気が濃くなっていくボスたちの中でどこまでもほのぼのしたセリフを言ってくれるので、すごく心が和んだんですよね。一人称がりばりなとこもかわいいし。

だから、トゥルーエンドの全肯定ぶりも、やっぱりりばりちゃんだなあって思ってすごくにこにこできました。あの喋り方と楽観思考、すごくあったかくて大好きなんですよね。何を守るのかわからないと言われ続けてきたリバリは、人の心を守る優しいバリアーズだったのだ……。

「そこで出会った新しい友達を紹介出来たりしたら素敵ですね?」

「ハッピーエンドに謝罪はいりませんよ 絶対に大丈夫です!」

なんだかおちゃめな口調でこんなに素敵なことを言ってくれる。泣いてしまう。リバリがとっても大好きになれる作品でした。最後まで一緒にいてくれてありがとうな。

 

 

まあこのあともう一周するんですけども!

 

 

 

三幻魔

 

というわけで最後の最後の大勝負、三幻魔戦、別称好きキャラとの殴り合いです。

アイテムは瓶と装備中のもの以外全売りしていたので戦いは熾烈を極めました。

血わてりのままだとあまりに火力が足りなかったのでいっぺん解呪してエンディングを見直しました。何度見てもりばりはかわいい。

 

そういうわけでメンバーは、スピブレ・リバリ・ふれいち・セカンドわてり。

まずは私の阿鼻叫喚を記念に貼ります。

 

属性有利を取る方法がなかなか思いつかなくて、かなりやり直したんですよね。確か30回くらい試行錯誤しました……脳筋なので実際戦ってみないと適切な行動の想定が立てられない……。

 

でも!勝ったんです!!

斜視子の顔グラかわいすぎません!?

めっちゃ嬉しかった……!

とまあ、こんな感じで、リバリ保母さんによるMOUJA全肯定幼稚園はここで幕を閉じるのでした。

 

 

 

第二期

 

やみっちと行く、忌み子呪い子ブラインド察知!

1周目は皆顔グラのお口が∨な感じだったんですが、2周目はやみっちブラサイ斜視子だったのでお口がΛで対称的でした。セーブデータが並ぶとかわいい。

 

今度は蟲姫リバリやMIKADOなど、見た事のない分岐ルートをこなしつつ、赤青MOUJAは全部屠るつもりで進行。

2周目のアルテマさん、かなりしんどくて素敵ですよね。エンドを見直してやっとあのセリフの意味がわかり、思わずうわぁと呟いてしまいました。大好き。

戦果としてはとりあえず、SOUL全開放は達成。フレイムルーラーに何十回焼かれたかわかりません。竜紋章の盾は素晴らしいね……。

 

思い出カガミや死の支配者様、バトルアリーナ等は保留しました。おそらく私は、属性パズルを解いて1ターン行動をミスったら終わりみたいなタイプのバトルではなく、ほどよく頭も使いつつギリギリ運次第で倒せるくらいのバトルが好きみたいです。「上手くハマった!」よりも「なんとか倒せた!」に燃えるタイプ。

 

なので道中はあんまり細かくは書きませんが、先天属性霊が最強だということは書き残しておきます。あと状態異常はすばらしいぞ。

 

 

 

 

終わりに

 

ともあれ、エンチャントファームの魅力をまとめると、

 

  • さりげなく重たく闇を感じさせる設定やストーリー
  • 隠し通路や敵配置の凝ったマップづくり
  • リズム良く声に出したくなる怪文書前口上セリフ
  • ギミック有り、殴り合い有りの多彩なボス
  • ワープも全回復もリスポン地点もばっちりな親切システム

 

って感じ!

 

HIKARIと蟲姫が最高でした!!

ホラー・ダークなノベルフリーゲーム5作品感想

「襖向こうに枕の裏側、電柱挟んだ影ひたり」

気付く後悔ほど恐ろしいものはない前置き。

 

えー、今回はノベルまたは読む系ADVフリーゲームの感想を書いていこうと思います。作者様はそれぞれ別々、例の如くラインナップはシリアス・ダーク寄りです。

作品はそれぞれ下記の目次の通り。

 

 

 

 

『悦びの檻』

www.freem.ne.jp

 

これぞ“ノベル”“ゲーム”、と言いたくなる和風雰囲気重視ゲー。

あらすじは、身体を無くした男が檻を行き来して取り戻そうとする話。

ホラーを目指して作られたとのことでしたが、恐怖よりは妖しげな印象が強かったです。襖向こうの濡れ場みたいな。展開はそんなそのお色気系じゃないはずなんですけどね、筆力に圧されました。

 

画面に表示されるのは本当に純然と文字だけなんですが、表示スピードやルビの使い方がたいそう凝っていまして。終盤の怒涛のフリガナにはもうね、ゾクゾクが止まりません。これはゲームという媒体で公開されてこそだなあと思わされます。

 

難点を一つ上げるならフェード効果の重さかな。演出としてはよいのですが、檻を行ったり来たりするのは軽い探索パートともいえるので、もう少しかかる時間を軽減して欲しかったかなと思います。

とはいえ、気になったのは本当にそこだけ。なんとなく引っかかっていたことがクリアした後のおまけとして一気に明かされるのも気持ち良かったですし、セーブという野暮な言い方をせずああいうやり方でセーブロードができるのも雰囲気重視で実に良かったです。

 

仄暗い雰囲気が好きな方、文字のみの表現力に圧倒されたい方にオススメ。

 

同作者様の他フリーゲーム感想記事↓

KIJI-N-CHI作品記事一覧

 

 

 

『対象』

www.freem.ne.jp


 

分岐ありの現代和風ノベルゲー。ホラー。

章ごとに視点が切り替わっていくので、伝記や民話っぽい雰囲気があるかな。トゥルーエンドの後味は良いので恐怖としてはあっさり味でした。

ふにゃふにゃした可愛い笑顔のスチルスクショに釣られてダウンロードしたのが始まりでした。その印象通りというか、スチル面では満足。起動画面のふすまとクリック時のSEも不穏で好きです。

一方で、文章面ではちょっと私に合わないところが多かったです。一人称視点なのに三人称っぽい書き方が多いので俯瞰してる印象があり、いまいち入り込めなかったなあというのが大きかったですねぇ。

 

初めに辿り着いたエンドは電波系で、私が選択肢を選んだのも悪くはあったんですが、それまでの張り詰めた雰囲気が勢いよく崩れて茫然としましたw 後になってキャラが掴めてくるとあのエンドも微笑ましいなと思えたんですけども、いやあてっきりシリアス一辺倒だと思っていたので油断しましたね。

あっでも、一個ものすごく好きなエンドがありまして。七弦さんを取り憑かれたようにどうこうするあれなんですが。大好きです。「俺のほうを見てくれよ」みたいに思いつつやってることは手酷いと言うのがとても、こう、病みを愛し萌える者としてぐっときました。

 

 

 

『お前が僕の性癖を歪めた』

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一本道といっていいのか、ひたすらに病んだ男の独白を聞くノベル。

取り留めもなく思考のおかしな文章が続いていくので、読みづらい面もあります。が、一方でこの、このガチでヤバイ雰囲気は一級品、どこに行っても味わえないはずです。

 

なんかこう、あえてやってやろうとして書かれる狂気文ってどうしても理屈っぽくなるというか、頭がおかしいということを丁寧に説明してるくどい文になりがちじゃないですか。

それがこの作品はナチュラルに狂ってるんです。文法としては通ってるのに言ってる意味がわからない。丸ごと全て電波なのではなく、一部はわかりやすい理屈なのがまた不気味ですんげぇです。

「フフ、守ってあげたい~」的なところを読んでいると本気で恐怖の笑いが漏れました。人は恐ろしい時笑うという……。なんかリョナ寄りの愛で方だなあと思います。

 

画面が赤くなってからはまさに本番で、下手なホラーよりも恐ろしいなとびくびくしました。

終わり方がぽんと投げ出すように淡白なのもまた凄いところ。エンドロールこそありませんが、背筋にひんやりと氷を当てられているような寒気だけが残ります。

 

なお、セーブロードオートモード音量調節他、コンフィグ機能は一切ありません。容赦なく一直線に狂気で殴られましょう。

身勝手な男、狂気、性的暴力、などなどにピンとくる鬱展開好き向け。

 

同作者様の他フリーゲーム感想記事↓

納涼! 短編ホラーフリゲ8作品感想 (『死んだカエルに捧ぐ』『びょーしにくちゃん』)

 

 

 

妄想少女

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一本道ホラーノベル。ちょっとミステリっぽいかも?

立ち絵などは有名な素材屋さんのものですが、章ごとのアイキャッチ画像や素材の改変など、視覚的な演出もしっかりされている印象でした。冒頭からしてかなりホラーですしね!

異様さ、を表す文章表現がかなり光っていたように思います。息を殺して隠れるシーンなんかもう自分まで息が荒くなってしまいそうでした。

 

気になったところは、時折妙に主人公が好戦的なところと、数字での描写が多いところかな。でも前者はこっちもあっちもおかしくなってきているという、妄想と現実の境が狂い始めている描写とも取れるかも。何より真相での心情を思うと頷けるかな。実際、臨場感もばつぐんですし。

ただ後者は何だろう、単純に作者様の癖なのかな。11段の階段とか5万円とか距離は15くらいとかなんだか妙に数字が多かったイメージがあります。

あと、私は短編ノベルでも分ゲでない限りけっこう小刻みにプレイしがちなので、起動画面からゲーム開始に至るまでのウェイトがかなり長いのが気になりました。

 

良点として挙げておきたいのはやっぱりタイトル回収の仕方。作中の要素が余さず使い切られた気持ち良さがありましたし、当てはめるものが複数ある楽しみもあって、かなり興味深かったです。

オチで評価が高まるタイプと見ました。

 

 

 

『この世で一番重要な『カネ』について』

https://www.freem.ne.jp/win/game/15526

 

Readmeもとい説明書には「この世で一番重要な『カネ』の話」とあるんですが、公式の略称が「カネつい」らしいのでたぶん「ついて」が正式名称なんでしょう。

中東が舞台、世知辛い世の中を感じられるエンド分岐ありのノベルゲーム。即ゲームオーバー行きの選択肢はあるものの、基本的には総当たりでクリアできます。比較的選択肢の○×はわかりやすいですが、タイトル画面に行くまで時間がかかるので、選択肢回収の際は時間つぶしだけ用意しとくと良いかも。

 

序盤のハサンとの会話で出てくる祈りの言葉?やアラビアな雰囲気でかなり異民族を感じられる一方、物語の根幹は誰しもに共通するものを感じられます。生きるためには金が要り、金のために稼がないといけない、当然とされることに真っ向から向き合っているストーリーです。

 

エンドについて、おそらくはエルの内心をさしてハッピーエンドとしてあるんでしょうが、個人的にはトゥルーエンドと呼びたいかなー、なんて。行った悪事に応じた展開で、でも周囲の縁と時の運で本願が叶う辺りは良い塩梅。私なんかはエルずるいなーと思ってしまいますが、物語としては良い落としどころだとも思います。

バッドエンドの真っ赤なスチルは必見。鬱やグロには慣れたつもりでしたが、画風も合わさって精神にグサッとくる良いスチルでした。一方で、にこにこ顔の妹のスチルも天使みたいでかわいいですよ。

 

同作者様の『バッドウェディングクラッシャー』を思うに、ダンサーになった後に行き詰まるかなにかでシスターに転向したのかな。妹の話は別作品で見れるらしいんですが、ブラウザのみなのでとりあえず見送ります。

妹が捨てられている経緯など、本作のみだと気になる点も残りはしますが、本筋はすんなりまとまったお話でした。

 

 

 

 

SEECゲームアプリ「アリスの精神裁判」「赤ずきん~暗闇の森からの脱出~」「四ツ目神」「監獄少年」感想

「濃密な世界さえ感じられればフィクションの悲願は達成される」

だが指先だけで世界を感じるのは難しい前置き。

 

 

えー、今回は普段とちょっと趣向を変えて、スマホでプレイできるアプリゲームの感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

SEEC製のノベル中心謎解きありのアプリゲー。作品に相互の関係性はなく、どれも単品で楽しめます。そして全作共通として、グラフィックのクオリティの高さが特にポイント。

 

取り上げる作品一覧は以下の通り。

 

 

 

 

 

『アリスの精神裁判』(ミステリ・選択式ADV)

 

[概要]

おかしいけれど現実味のある学校で裁判に巻き込まれる、探索ノベルゲーム。アプリのトップ画面が狂気っぽくてインスコ。期待していた狂気や攻撃性は控えめで、内省的な感じでした。

 

 

[システム・難易度]

 

推理の難易度自体はそこそこ。他の推理ゲーと違って失敗した時もあまりヒントは出ないので、自力でしっかり考えていく必要があります。また、推理パートだと精神力ゲージの減りが大きいので、虱潰しも難しいかも。

探索は反応ポイントが極端に小さいものがいくつかあったものの、基本的には範囲も広すぎず狭すぎず、アプリゲに求めるお手軽さに合う感じでした。

さくさく進むというよりは、うろうろきょろきょろしながら進むようなプレイ感だったように思います。

 

 

[好きなところ]

 

とにかくグラフィックが第一! ありすがじっとこちらを見据えている、あのトップ画面に惹かれたという方も多いはずです。まだ見ていない方は、あのシンプルに目力のあるイラストだけでも是非。

全体的に赤みかかった背景画像や、ところどころにトランプマークと血がこびり付くシステム画面など、どこをとっても世界観がしっかりしていて惚れ惚れします。体育館に立つキャラ達がきちんと章によって異なっているなど、背景が細やかに変わるところもポイント高め。

 

個人的にはトゥイードル双子のキャラデザとポージングが大好きです!

常にシンメトリーってわけじゃなくて、時折ふっと息が合うようにポーズがおそろいになるんですよねぇ。このくらいムラがあるほうが、双子のシンパシー的なものを感じられて好きです。人を煙にまく口調も大好き。

 

キャラの内面としてはチェシャ猫が好きですねぇ。

ありすのためを思ってずっとついて来てくれたところ、マスクの攻撃的なデザインに対して淑やかに一歩引いて見守ってくれる安心感、昔の彼女のこざっぱりとした態度。どこも素敵でした。

 

 

また、初めはあの『歪みの国のアリス』のように狂気全開の世界を期待してしまっていたので、予想と違って案外明るめに話が進んでいくことに驚きはしたのですが……。この、現実と幻想が絶妙に入り混じる具合も面白かったです。

反転するように一瞬で切り替わるんじゃなくて、なんかほんとに、混ざってるんですよね。あのメルヘンな恰好の皆から視聴覚室って言葉が飛び出てくるだけでもうちぐはぐな感じがして、それなのに世界観崩壊ではないという。この世界観は本当にこの作品独特だろうなあと思います。

 

数としてはそう多くはなかったんですが、探索ポイントの本棚の本がエドワードゴーリーだったり、しかも章によってちょっとずつ変わっていったりという、細かい変化も素敵でした。

 

 

[合わなかったところ]

 

上記の通り現実と幻想の境があやふやなのは好きなんですが、一方でちょっとメタすぎるパロネタが二・三個あったのはちょっと残念でした。興冷めというか。

 

また、システム面は難点が多かったですねぇ。音量調整無し・既読スキップ無し・オートセーブのポイントがわかりづらく途中で切りづらい・振動オンオフ設定が起動するたびにリセットされる、など。

ちょっとやり直そうと思ったり途切れ途切れにプレイしようとしたりすると、とたんに不便さを感じるシステムでした。選択肢をミスした時の反応はほぼ同じなのでバッド回収の必要がないのは救いと言えば救いですが……。

逆に言えば、一気にプレイしきってしまうスタイルであれば全然気にならないところなのだろうと思います。

 

 

[ネタバレ感想]

 

ここからは物語の真相、最終章のネタバレを含みます。色を変えて薄字にて。

ここから↓

 

アリスとチェシャとウサギの関係性が本当リアルで震えました!

なんだろう、「自分の意見を言えるチェシャのほうが魅力的に映った」みたいなテキストがすごく刺さったんですよね。友達に優劣をつけるのってそりゃ道義的には良くないんでしょうけど、実際のところよく見かけたので。

チェシャがあれだけ頼れるパートナーだったのは、やっぱり現実世界でそれだけ猫さんを頼りにしてたからなんだろうなあ。ありすが今まで宇佐さんに寄りかかられるばかりだったぶん、頼れる誰かを求めていたのかも。

 

指人形があるからなおさら思うんでしょうけど、ありすは着々と外に向けて開いていこうとしたのに対して、白ウサギはずっと置いてけぼりなんですよね……。それで飽きられたり煩わしくなったりしたら捨てられちゃう。なんだかひどく空しくなりました。この読後感が良い。

今更だけど百合でしたね。いや友情の話だと思ったほうが綺麗に見えるんですが、私は汚れている人間なので百合にしか見えませんでした。共依存って良い響きだなあ。

 

 

あとは、そうだなあ。

「処刑が先・判決は後」の解釈に考え込みましたねぇ。

ギャラリーが赤の女王に対してあることないこと憶測していることがこのセリフに繋がるのかなあと考えていたのですが。処刑(警察に連れ出される)が先で判決(無罪がわかる)のが後、みたいな……。あるいは、ありすがありすの心の中で先に処刑(裁判)を起こしてから後で判決(現実世界で告白する)ということかなあとか。

色々取れそうなキーセンテンスって深みが出て素敵だと思います。

 

ここまで↑

 

 

[総括]

ドロドロ友情話やニア百合が好きで、グラフィック重視の方は是非。

 

 

 

 

赤ずきん~暗闇の森からの脱出~』(脱出・謎解き)

 

[概要]

赤ずきんがお見舞いに行くために謎と鍵だらけの館へ突入しよう、な脱出ゲーム。

 

 

[システム・難易度]

 

謎解き自体はけっこう難しかったイメージです。傾向としては非言語・見て察するタイプの謎が多かったですねぇ。アイテムの取得方法に若干難があるので、謎解き以外の思わぬところで躓く人が出てくるかもしれません。

3章の嘘つき村みたいな謎かけは比較的簡単だったかなと思います。やり方を知っていたら機械的に解けるからかも。おまけ要素でプレイヤーを煽られてましたが、メモ取る必要ないと思うんですよね~(煽り返し)。

基本的にはヒントもありますし、メタがなくゲーム内に答えを導く要素が全て詰まっている構成なのは脱出ゲーとしてもストイックな出来で素敵でした。

一方、おまけ要素のカード探しは鬼畜レベル。カードの全形が見えるならまだマシなんですが、背景の隅っこに茶色い角がちょこっとだけ……あれは見つかんないって! 救いはアプリゲーゆえに有志の攻略が多いことですね。

 

 

[好きなところ]

 

強いのはやっぱりグラフィックの力です! まるでお人形さんみたいなグラフィック、タイトル画面の不穏なダークメルヘンの気配にインストールを決めたのではないでしょうか。

余談ですがこのタイトル画面、よく見るとほんのりなるほどと思えました。さりげなく察しがつくのかもしれません。私はさっぱりでしたがw

なんだろう、瞳の描き方が独特なのかな? おまけで見られるデフォルメ調のイラストも、各種立ち絵も雰囲気が統一されていて、絵柄から感じる世界観はなかなかのものです。

 

あと、興味深かったのはマップの使い方についてですね。この手の脱出ゲームって、章が切り替われば引き返せなくなるイメージが強かったので、クリア後も行ったり来たりして忘れていたフラグを回収しに行くのは新鮮なプレイ感覚でした。

また、ストーリー面も最後におっと驚かされたところは好きです。

なんでこんなところにこんな仕掛けをつけてるんだよ、という脱出ゲーあるあるのツッコミに回答をしようとしている姿勢も好印象。

 

 

[惜しかったところ]

 

おまけでも触れられていますが、思わせぶりだったキャラがただの通りすがりだったり、せっかく顔有りのサブキャラもほとんどストーリーに絡まなかったところ。

そもそも7章構成で長編っぽく見えますが、大きくストーリーと言えるのは最終章辺りのみで、主体は脱出ゲー部分でした。せっかくグラフィックのクオリティが高いので、キャラクターも見せるようなストーリーだったらもっとのめり込んだだろうになあという気持ちです。

ただ前述の通り、ラストのオチは予想外だったので、クリア後の驚きと満足感はありました。悪しからず。

 

システム面では、中断セーブができないことと、アイテム取得方法が感覚として間違えやすいところですね。

特にアイテムの取り方については、チュートリアルで一応注意書きもありますが、間違えやすいとわかっているのなら初めからTAPで取得できる形式にして欲しかったと思います。これで何回カードを取得し損ねた事か……いや私が鳥頭なのも悪いんですけどね。

 

 

[総括]

グラフィック重視、手ごたえのある脱出ゲーをやりたい方向け。

 

 

 

 

『四ツ目神』(和風・謎解き・感動ホラー)

 

[概要]

因習村へ初めての里帰りをし、怪異に近い現象に巻き込まれつつ、自分のルーツを知る少女の話。ヨモツヘグイや神社と寺の違いなど、和風ものあるあるの用語にもしっかりと解説が加えられて、和ホラー入門のような作品になっていたかなと思います。

 

 

[システム・難易度]

 

本編自体の謎解きの難易度はそこそこ。言語系より絵や風景から連想していく謎解きが多いので、難易度は解く側のセンスの合う合わないにかなり左右されると思われます。

ただ問題はカード探し。おまけ要素として、キャラクターのプロフィールや制作秘話が見れるカードがあちこちに落ちているのですが、これらの難易度はかーなーり高めでした。単にタップするだけでなく、膨大な探索ポイントからどこかを連打したり時限式のイベントがあったり、変化球も多めです。

アプリゲーですしネットを漁れば攻略も豊富なはずですが、自力クリアをしたい方はかなり厳しいかと。

 

システム面では、まず文章の表示スピード調整が欲しかったところです。デフォルトの表示がゆっくりなので、文章送りボタンを連打するのが常でした。また、同じ章を何度か繰り返しプレイする必要があるので、ゆっくりまったりな速度にちょっと気がせくところも。

既読スキップが有料解放なのはまあまあ、お商売ですからね。

逆に良点として、バックログ機能があるのはすっごく有難かったです! さすがに章丸ごとまではいかないにせよ、けっこう遡って読み直せるのも良いところでした。

 

あと、今回は中断セーブ機能がついたと聞いてテンションが上がっていたのですが、実際のところは(中断してもAPに当たる精神力を消費せずに)章の初めからやり直すだけの機能だったのが残念。

 

 

[好きなところ]

 

キャラクターの反応や掛け合いが、前作『アリスの精神裁判』と比べてぐっと増したところです!

マップの広さや反応ポイント自体はだいたい同じくらい(のはず?)なんですが、掛け合いが一つ入るだけでグッとキャラクターが好きになれました。章が変わると、同じ場所でも違った会話が聞けたりアイテムに対する反応が変わったり、会話分岐がかなり細やかなのも魅力の一つです。

 

本作では解説兼相棒役のキャラクター、イミゴがほぼ常に一緒にいてくれるのも特徴的。イミゴが主人公の真依を時には小馬鹿にし、慰め、不器用に寄り添いつつ、楽しくツンデレしてくれる姿がすっごく微笑ましかったです。

一応ホラーな分類の本作ですが、怖さやおどろおどろしさよりも感動やほのぼのの印象が強かったのは、イミゴといっぱい話す機会があったからかもしれません。

 

サブキャラのクロシロもかわいかったですね~!

やっぱり和風ホラーには意味ありげに無邪気な和装の子どもたちが必要不可欠ですよ。座敷童然りわらべ歌然り。

 

そして忘れちゃいけないグラフィック面。立ち絵のクオリティが高いことは見てわかる通り。また今回はマルチエンドに併せてスチル数も増え、グラフィック重視の人なら大満足のボリュームのはずです。少しずつ変化していく起動画面も素敵で、余韻の残るエンドに浸りながら眺めていられました。

 

 

[惜しかったところ]

 

システム面の物足りなさ、不備は前述の通り。他、あちこちうろつくことが多いゲームなのでシーン切り替えの遅さも気になりましたね。

全体的な操作感がもっさりしていて、隙間時間を見つけてやるには動作が遅く、かといってガッツリやろうにも周回が多いので終盤はややダレてしまう点がもったいなかったです。

 

あと、ある程度ホラー慣れ・和風作品慣れしている人だとストーリーの先が読めてしまうところはあるかも。ただここは逆に、初心者でも事前知識なしで楽しめるライトな和風ゲーとも取れるので良点とも言えそうです。

 

 

[ネタバレ込みの感想]

文字色変えだけで伏字無しに書きます。

ここから↓

 

イミゴな時点で水子系の察しは付いてました。それでも最後までプレイしたいと思わせる手腕は素晴らしいと思います。

やっぱりイミゴと真依の関係性と掛け合いが原動力なんですよねぇ。

でもイミゴカード2のコメントにある上司さんはプレイヤーを馬鹿にし過ぎだと思う!そこだけおこでした。

 

どのエンドでも全員が手放しでハッピーエンドを迎える展開はないのがまた、好みでした。誰かを選べば誰かがいなくなる、どこかを手に入れればどこかにはもういけなくなる、みたいな。

繰り返すようにイミゴが好きなので、四ツ目神(新)も良いとは思うんですが、やっぱり夢物語みたいに感じてしまって切なくなるところもあり…。真依が等身大の一歩を踏み出したと強く感じる、ヒトリダチエンドが個人的には一番好きだなあと思います。なんだろう、誰かを選んで誰かを捨てる辛さを感じずに済んでかつ真依が自分と向き合うエンドがこれだなあと感じるんですよねぇ。

 

ここまで↑

 

 

[総括]

システムにやや難ありですが、キャラクター重視の方や、和風ものに手を付けてみたい方には安心しておススメできる作品だと思います。

 

 

 

 

『監獄少年』(和風・ミステリ・大正浪漫)

 

[概要]

大正浪漫といっていいのかな、大日本帝国的な世界観で軍属の少年達が政の裏側のきな臭いものを秘密裏に調べる、友情ミステリです。

 

 

[システム・難易度]

 

この作品から新たに一日に読める章の回数制限がつきました。ログインボーナスとして毎日回復する券を使って、一話ずつ読み進めていく形式。ノベルパートだけだと一章が短いのでわりと十分程度で終わってしまいます。一気読みしたいタイプの人は離れてしまいそうだなーとも思うシステムなんですが……集金の兼ね合いもありますし致し方ないところなんでしょう。私は小分けにして読みがちなので特に問題はなかったかな。

前作までに感じていた反応ポイントの小ささなどが本作では改善されており、謎解きとしても詰まることなく進められました。相方の登場率も高いので、ヒントも多め。

 

キャラクターのおまけ情報が読めるカード探しについてですが、これは一長一短かな。探し方自体は『四ツ目神』の時みたいに奇想天外な謎動作をする必要はなくなったので簡単なんですが、なにぶん章の数がかなり多いので、無作為に探そうとすると骨が折れるやも。また、取得してすぐ終了しても手に入れた判定にならず、その章は読み切らないといけない仕様もややこしかった印象です。

 

 

[好きなところ]

 

キャラの絡みがぐっと魅力的になったところ! 

主人公と誰か別のキャラという一対一の絡みだけでなく、友達の兄の友達とか、上官の気に入ってる部下とか、関係性に広がりが出てきたんですよね。喧嘩する友達を諫めたり、軽口に乗っかったり、苦手な同僚が女性に対して意外な一面を見せてくれたり。街の中に生きてて、色んな人たちが各自の想いで動いている印象を強く受けました。

 

メインキャラが少年・青年多めなので、バディものや寮生活みたいなのが好きな方もにやにやできるんじゃないかと思います。凪と充とか、哲と大和とか、まさに喧嘩しても親しみを感じる雰囲気で微笑ましかったですね~。

ギスギスと和やかのバランスも良く、緊張感を維持しながらキャラ同士の掛け合いを楽しめました。誰も彼もを疑いたくなっちゃう展開って楽しくて良いですよね。

主人公・哲も独特なんですよ。お人よしで正義漢なよくある主人公……と思いきや、時々「おや?」と違和感を出す言動をしてくるところも不穏で好きでした。最初から好きじゃなければ悲しむ必要も~とか。凪が直情型暴走猪っぽいからなおさら。

 

他細かいところだと、選択肢を間違えた時の反応が豊富なところ。特に本作はあえて誤答パターンが複数ある問題もあって、凪のツッコミを見たいがためにあえて間違えることもしばしばありました。ごめんな!

 

 

グラフィックの高水準っぷりも安定。背景が古めかしかったり、効果音に軋むようなノイズが入っていたり、あちこちに大正浪漫がちりばめられていたのも好きでした。

あと、嬉しいのが起動画面! ちょっとずつ変化して盛り上がっていくのが楽しくて、もっと先が見たい、と思わされます。

 

 

ストーリー自体も今回はかなり歯ごたえがありました。キャラを中心に見ても楽しいし、謎やミステリとして見ても繋がり方が多岐に渡っています。

小出しの小目標と、兄の真相を探るという大目標のつなぎ方が上手いんですよね。Chapter一つ一つが短いながらも魅せる引きをしてまして。これは先が気になる、チケットも欲しくなる、実に商売上手。

終わり方が日本史のあるべきところと繋がりかけるところも、どことなく皮肉で好きです。謎のスパイとかお国存亡の危機とか電報での暗号のやり取りとかみんな好きでしょ。僕は好きです。

 

 

[惜しかったところ]

 

全体的にロードが長かったり動作がもっさりしてるところは相変わらず。

でも、前述のとおり反応ポイントは感度も良くなってましたし、スマホノベルゲーとして欲しい機能は揃ってるかなと思います。既読ログも見れるようになりましたしね!

 

 

[総括]

公式紹介やスクショなどで雰囲気がピンと来たなら確実に合う、はず。

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

中でもやっぱり好きなのは『監獄少年』ですね! 世界観の濃さと、謎や目標を小出しにすることで引きを作っていくアプリゲーならではの技術が感じられて好きです。

アプリリリースを重ねるにつれシステム改善やブラッシュアップが行われている、着実な印象でした。

 

 

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