うそうさ〜第二号室〜

フリゲ!鬱展開!ヤンデレ!万歳

フリーゲーム「はにょう6」「MAZE」「絶対パコれる漢字トレーニング」「俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ4」「ダイバー・ダウン」感想

「一風変わったシステムについて行かせるか振り落とすか」

食らいつく側も調教されてる前置き。

 

 

えー、今回はフリーゲーム「絶対パコれる漢字トレーニング」「俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ4」「ダイバー・ダウン」「はにょう6」「MAZE」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

どれもVIPRPG、やるゲ。戦略性高めの作品が多め。作者様は別々、相互に関連性はありません。自分用メモで済ませる心算だったのでいつもより文体雑ですご了承。

 

というわけで良かった点など。

 

 

 

 

 

 

      『絶対パコれる漢字トレーニング』

アクションパズル?戦略?だと思う。プレイ時間は1時間とあるが、1戦30分はかかったのでとても1時間で終わると思えない。

 

[ストーリー]

お姉さんとズコバコしてモテモテハーレムを築く男子中学生、という時点でなかなかにパンチの効いた導入である。外見が6つのうちから選べれるのも無駄に凝ってて良い。

主人公が喪なのと、パートナーのお姉さんがド畜生なのとで、物語は基本的に喧嘩腰。敵から逃げればブーイングが飛び、戦闘中に実況者が煽り芸を披露していく。すさんだ心が水を得た魚のように暴れ狂う展開。

敵を倒していって自分の順位を上げていく、という流れは少年漫画的かもしれない。

 

[バトルシステム]

マップ上のオブジェクトを集めまくって漢字に変換し、ストックした漢字を部首分解したり合体したりして武器や防御技を作り、コマンドバトルに移行するシステム。例えば「椅子」と「剃刀」をストックして、「梯子」と「刀」を作るなど。

漢字が尽きても、敵の攻撃をガードし切れば漢字を奪えるなど、起死回生も狙える。漢字が思いつかない場合は10個部首を捨てて新たな漢字をゲットできるガチャシステムも搭載。

作った漢字をマップ上で使用できるのも面白い。

漢字でバトルという発想からして斬新だけれど、発想だけでなくシステム回りきっちり詰めているのはかなり好印象でした。

 

[その他]

探索とバトルどちらにおいても柔軟な頭と漢字知識が必要なので、ひらめき系が苦手な私には難易度がめちゃくちゃ高かった。でもこの発想を実際にやろうという胆力がすごいし、一文字漢字だけでなく四字熟語までためらいなくぶっこんでるのには感服の一作。

 

 

 

 

 

      『俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ4』

戦闘とダンジョン攻略重視のRPG

 

[ストーリー]

有って無きようなもの!

ダクネスリナックスメビウス・アンデットナイがメインメンバー、もしもシリーズの設定がある程度前提。一応盛り上がりっぽいところもありはするけど、基本は「ぶっ飛ばしに来た」「ようこそ」の繰り返し。

だからといってセリフがつまらんというわけでもなくて、随所に立ってるモブキャラ(モブではない)が喋る赤裸々開発日記などはちょっとくすっとしてしまう。マップの引用元とか、こだわる人はとことんこだわるんだろうなあ。

他にもボスが初手で自分の弱点を開示してくれたり、スキル構成をゲロってくれたりと、何かと潔くてメタとわかっていてもシュールなセリフも多い。名乗りを上げる武士のようだ。

 

[バトル]

じゃあ何がメインかって、バトルとダンジョン攻略。

特にバトルはまさにデフォ戦の究極を目指したかのような出来。正当手段で撃破するボスもいれば、メタな要素マシマシでプレイヤーを殺しにかかってくるボスもいる。

絡め手のボスは戦法をある程度事前申告してくれるとはいえ、「どう倒すか」の発想力がないときついかも。少なくともレベルを上げて物理で殴るタイプの自分にはかなり難しかった。でも勝った時の脳汁はすごい。

戦闘時の行動順を指定できたり、スキル取得を自分で選んだり縛ったりと、とにかく戦闘面でのこだわりが熱すぎる。

 

[探索・やりこみ]

ダンジョン自体はあちこち凝ってたし、仕掛けも多くて目新しいところばかり。

なのだが、アクションを要求されるところが非常に多くてアクション苦手マンな自分には辛かった……。移動が常時超倍速なのもきつい。落とし穴がきつい。一応、イライラ棒しなくても済むショートカットがあったり、雑魚敵全無視スキルがあったり、親切設計なのだとは思う。ただその親切さに私がついていけなかった……!

タイムアタックで開く宝箱があったり、プレイ後のプレイヤーレビューがあったりと、やりこみ要素も高め。攻略方法さえわかれば作業的にボスを殴り飛ばせる、のかもしれない。

 

[その他]

途中でちょいちょい力尽きたけど、ふと解法を思い立ってやりたくなるところもあった。ツクールのデフォ戦が好きな方、とにかく戦略ゲーをやり込みたい方向け。

 

 

 

 

      『ダイバー・ダウン』

ノンフィールドで前進するのみ、起こるイベントもボスバトル以外ランダムの一本道ゲー。雪道ゲーなるものとのこと。

 

[ストーリー・世界観]

有って無きようなもの。

既存商業作品のパロディがかなり多いらしく、自分は元ネタがさっぱりなのでピンとはこなかった。でも、ボス邂逅時の「注意せよ!」とか「コウリン様はお食事の時間である!」とかの言い回しはめちゃくちゃ好き。

あと、背景にストーリーを流していくED1のやり方も斬新だなーと思う。バトルに熱中してると内容が頭に入りづらいのは難点だけど、ストーリー編重というわけでないから見逃しても気軽に楽しめる。

 

[バトル]

攻撃力>防御力なら攻撃が通る、という算数さえできればプレイできるシンプルさがまずGOOD。そうでなくてもランダムで1ダメージ入るという運要素がまた上手くて、思わぬ事故でゲームオーバーしたり手がなくても博打で持久戦を仕掛けられるところが楽しい。

さらには、途中から“詰まる”やり方が上手い。物語中盤辺りから、初見だと撃破する方法に悩まされてつい逃げたくなる敵が出てくる。勘が良かったりゲームに慣れたりしている人ならきっと初見で通ってるんだろうし、私みたいな脳筋タイプでもいっぺん詰まってもう一周してEDに辿り着くことで、エンドロールへの道がわかるようになっている。レベルデザインっていうのがきっちり用意されている感じ。

 

[システム]

セーブがランダムっていうのは個人的に否定派だったけど、本作はセーブの出現率がかなり高めに設定してあるので全然問題なかった。何よりコマンド入力がかなりテンポよいので、ゲームオーバーになってもすぐリカバリできるのが強い。

おかげで中毒性が高くて、気づいたら1時間経ってる、なんてのもざら。

呪文構築システムも、メモ取る面倒さはあるにしても、このちまちまメモ取って入力するアナログなプレイ感が古き良き時代を思い出されて楽しい。そういえば2000年代作品らしいね。2018にプレイするこの逆行っぷりよ。

 

[一言]

黙々時間を忘れてプレイできる良ゲ。

 

 

 

      『はにょう6』

きっと誰もが知っている、戦略SRPG。ファーレン系やFE系とも違ったプレイ感。全体的に詰将棋寄り。

 

[ストーリー・世界観]

ギャグ、かと思いきやけっこうしっかり戦争して、やっぱりギャグで〆。三大勢力を上手いこと切り替えて、群像劇に仕立ててある。登場するキャラが多いことを生かしていると思う。暗くなりかけたらギャグでぶっ飛ばし、中だるみしたらシリアスで引き締める、テンポのよいお話。

主人公ポジのリナックスがやっぱり見どころ。名言が多いんだよなあ。けろっとした顔でズバッと真理を突きつつ、時には年相応の未熟さも見せてくれるところが好き。

四天王の力量差でバランスはとれているにしても、そこそこナイ軍贔屓な雰囲気ではある。ナイ軍好きだからいいけど。

 

[合わなかった点]

先に難点から。一言でいえば情報開示が不足。

まず前提として本作は反撃が特定のキャラ限定の仕様になっている。考えなしに敵と隣接しても自軍が削られるばかり。敵の射程外からうまく削ったり、相手をおびき出すことを前提として進めないといけない。だというのに、こちらが見れる情報は敵の行動範囲のみで、相手がどんな攻撃手法を持っていてどのくらいまで射程があるのかは全く分からない。

また、特定の条件を満たせばボーナスアイテムが貰えるものの、そのボーナス条件は全て伏せられている。一応全滅かクリアすればわかる時もあるけど、ノーヒントなのに「NO BONUS」と煽られるのはムっとする。

ただここは私の楽しみ方がそもそもズレている感は否めない。要は死に覚えゲー、試行錯誤でどんどん手順を最適化していくことを楽しむ詰将棋ゲーだと考えれば、むしろ本作は至高と言えるはず。

 

もう一点、終盤のインフレ具合。

HPも高く長期戦になりがちで、それを何度もやり直すことになるのはけっこう精神的に疲労する。削りはタコ殴り前提、警戒持ちがいないと詰むような面が連続で来たのは正直きつかった。人魚持ち大暴れのマップといい色々なキャラに活躍の場面がある、と言えるのかもしれないが、最終面やその直前で出撃ユニットがかなり狭められてしまうのは辛い。キャラ贔屓しない人向けゲーム。

 

 

[楽しかった点]

楽しかった点は、タコ殴りシステム!

始動条件はあるものの、強制出撃メンバーや普段使わないメンバーもタコ殴り人員として活用できるのが嬉しい。カットインもかっこいいし、顔グラと違うカットインのキャラがいるのも嬉しくて、ついついタコ殴りを狙いたくなる。Sヒールで死地を救われた回数は数知れず。

 

キャラによってコストの違いがあるのも面白い。MPは尽きると終わりだけど、面によってはチャージが必要な弾タイプよりずっと使いやすかった。ただの置物にならないよう、近接攻撃手段が必ず一つは用意されているところも親切。

特に恍惚は強制出撃が多いキャラなのにけっこう攻めた作り、癖のあるユニットだなーと思う。愛用してたのは闇勇者四人とミーア。

 

あと各種セリフ。

どれも端的でセンスがあって、SHIFTキー押すのがすごく楽しかった。メタ的に説明が入るのもありがたい。仲間をどんどん増やしたくなる。特にダークデイジーのセリフがどれも好き。

本編だとリナックス・アレックスのセリフがやっぱり面白い。勇者一家言いいよね。

さりげないところだと、移動する時に鳴るダンダンダンダンってSEが好き。

 

 

[一言]

攻略wikiに向かって拝み倒す構え。

 

 

 

      『MAZE』

 

[概要]

MUSE』の続編と聞いたけれどシステム的には全く別物、ストーリーもほとんどないので単品で楽しめる。

 

[ストーリー・世界観]

MUSE』で感じられた、探索することで世界観やバックストーリーが明かされたり謎解きがあったり、という側面は大幅に削られた。ここ好きだったのでちょっと寂しいポイント。

無口主人公で名前が簡素なところは続投。一応、囚われの少女というエモいシチュエーションが楽しめはするけれど、あんまりお話としての満足感はないかも。

でも、不穏なノイズと共に裏と表の世界が切り替わるシステムは大好き! マップチップはシンプルなのにおどろおどろしさを演出できるの流石の一言。看板の文字列等々を見るに、どことなーく設定されている世界観は察せる、あるいは妄想できるだけのシナリオフックは撒いてくれている感じ。

 

[バトル]

じゃあ真髄はどこにあるのかって勿論バトルなわけです。倒した時の達成感が凄い。

レベルシステムが廃止されてゴリ押しはしづらく────なったと思わせて実は脳筋プレイもできる塩梅。ウィンドの行動中断の有用さに気づいてから世界が変わり、ヤドリギを手に入れてからようやく本番が始まった。

一応ノードーピングで黒水晶敵全撃破とラスボスまで行ったけど、裏ボスは倒しきれなかった……。デフォ戦士はたぶん勝てるんだと思う。ぼくにはとてもできない。

ドーピング無双にならないように獲得ポイントがかなり少なめに設定されているところも、作者の「戦略ゲーとして戦って欲しい」みたいな意図を感じて好き。

 

システムとしてはバトル開始時のMPが決まっていて、戦闘中にチャージしながら戦うやり方。さいはてホスピタル。『MUSE』がなんだかんだで通常攻撃最強だったのに対して、『MAZE』は魔法の多様性をより押し出してきた雰囲気。この関係で、攻略法を閃いたら一発というよりはトライアンドエラーを繰り返して最短ルートを探っていくような、詰将棋ゲーになっている感覚はある。

敵グラにもしもキャラが出るようになってキャラ厨な自分大歓喜。代わりにFFDQ系のメタ貼り戦法もできなくなったけど、やっぱり名前と敵グラでなんとなしに予想できるキャラもいる。

 

[攻略]

攻略というかドロップアイテムメモ。せっかく書き溜めたので曝しておく。もちろんネタバレ注意、あと確定ドロップの一戦限定バトルは書いてない。載って無いのもたぶんある。解析とかよくわからんPIAY専の私みたいな人向け。

ハンター クレアデルナ

ハウンド メイジマッシャー スティミュラント ディスペルハーブ

スカウト 安らぎのローブ スティミュラント ディスペルハーブ

ツインヘッド ドラゴンスピア

シャドウ04 闇の衣

とうめいさん 気合のハチマキ

シャドウ03 暴食の剣

ソビエツキーうんたら 集光板

シャドウ02 魔封剣

プラズマ生命体 光のカーテン

シャドウ05 八咫鏡

サイコアーティスト 水鏡の盾

タンク 日緋色金ノ剣

 

[一言]

敵でも味方でもフルフル強すぎわろた好き。