うそうさ〜第二号室〜

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フリーゲーム「幽獄の14日間」感想

「挨拶に付随する自己紹介は時に喧伝であり果たし状である」

差し出した右手で頬を叩く心意気の前置き。

 

 

えー、今回は喘葉の森さんところのフリーゲーム幽獄の14日間」の感想をつらつら書きますね。一部レビューっぽいかも。

 

広義ならRPGなのかもしれませんが、いわゆる勇者魔王物とは全く違いますし、ローグライクとも違う感じ。かといって拠点とバトルを繰り返すボスラッシュともまた異なるプレイ感。この手のゲームのジャンル名って何なんでしょうね?

ともあれ、限られた日数と限られた資源で装備を整え、ボスを倒すのが目的のリソース管理ゲーです。

 

あちこちで名前を聞く名作ですし、まあ詳しい説明はレビュワーさんに任せるとして。私はのんびりいつも通り、良かった点などあげていきますね。

 

 

情報提示はしっかりと、理解はプレイを始めてから

 

ゲームは基本OPやチュートリアルから入りがちですが、このゲームは即操作可能の状態でスタートします。

さて何をするべきか?

私はまずメニュー開いてセーブから始めるタイプなのですが。とりあえず基本情報からと思ってメニューをいじくって、ふと見た主人公ステータスのあの一文ですよ。震えました! あれは「とりあえず動かしてみて」というメッセージだと受け取ったんですけどね、それをあの文章で伝えてしまえるのがもうかっこいいです! 文才。あの文があるのとないのとで序盤の不安の軽減力が段違いでした。素晴らしい!

そんなわけで、ある意味どんなチュートリアルよりも雄弁かつお洒落なチュートリアルを受信できたのが真っ先に挙げたい良点でした。

 

一方で、コストやリソースが重要な作品だからこそ、説明も見やすい位置にしっかりと書き込まれています。ただ、序盤のオススメな動き方やどういうプレイングが良いかはあくまですべてプレイヤーに一任されています。

このね、言い過ぎない説明具合もまたイーブンで良いなあと思うんですよね……!

ルールの提示は公正に、演出は黙して雄弁に、プレイスタイルは任意に。無駄の無さが気持ち良かったです。

 

 

手ごわく見えてカジュアルに楽しめるノーマルモード

 

ある程度は手探りで進むこのゲーム、初めはランダムで出てきた強敵にボコっとされたり逃げ出したりでなかなか敵が倒せず、かなり手ごわさを感じていました。

が、実際終盤になってみると、案外すいすい進んで楽勝だったり。余裕ぶっこいて残り4日くらい余らせてクリアしちゃいました。私はかなり初期に金聖霊が来たのもあるでしょうが……。

 

カジュアルは序盤の厳しさが後々さくっと解決する爽快感と、全体的な作品のテンポの良さが存分に感じられるモードでしたねぇ。ある程度の運要素は絡みますが、まごついて躓いてもまだ余裕のあるコスト設計はありがたい限りでした。

 

 

考えなしだと詰み目前のハードモード

 

そして、ハードモードに手を付けて気づかされます。今までのカジュアルモードはルール説明に過ぎなかったのだと……!

中でも「HPが半分しか回復しない」という点は説明を見た瞬間に無理じゃないかなと及び腰になる程度には恐ろしい文言でした。

けれども、ここを1日目からうまく解決できるニクイ手段と演出が用意されています。なので戦略ゲー苦手な人も一応、試すだけ試してほしいなー、なんて。

 

そうそう、ハードモードで異なるのがシステムだけでなく、ストーリーやキャラにも影響していることもポイントですね!

これを考えると、ノーマルモードはライトユーザー向け、ハードモードは本領発揮という感じでしょうか。少なくとも私にはハードモードからが本番でした。死にまくったなあ(喜々)!

 

さらにはこれを超えるやり込み要素として、エクストラモードも完備されています。やろうと思えば何時間でもプレイできるし、ストーリーで満足したら一区切りでもOK。クリア画面ではリザルト画面も表示されるので、死亡ゼロや残り〇日プレイなど、各自のルールで縛る楽しさも味わえます。

ルールとコストはきっちり管理されているけれど、そのルールの箱の中での遊び方は自由、という印象でした。

 

 

すてきな名前をつけてね!

 

主人公含めキャラクターに個性的な名前はなく、初めは「○○の聖霊」という簡素なデフォルトネームがついています。シンプルに進みたい方はそのままで、キャラ愛が強い方はお好きな名前をお好みで。

名前をつけるという工程が入ることで、「この子は自分の」という感覚がいっそう増して、ご主人様呼びもすんなり受け入れられたように思います。

 

あとこの名づけの時に感じたのが、キャラグラ・立ち絵の秀逸さでした。こう、ぱっと見てキャラ属性が伝わる良い立ち絵なんですよね! 私はキャラの外見に合わせてフィーリングで名前を付けたいタイプなので、話し始めて以降もイメージ通りで嬉しかったです。

他の名前つける派の人の名前も見てみたいなあ。

 

 

明るく闇をチラ見せする聖霊達の会話

 

キャライメージがあると述べた通り、キャラ同士のお喋りは軽快で面白いんですよねぇ。システム燃えだけでなくキャラ萌え派の私みたいなプレイヤーもドハマリできたのは、やはりこのキャラ会話が魅力的だからでしょう。

裏の読めないミステリアスちゃんがド天然さんに翻弄されたり、主のために一生懸命でも攻撃的か内省的かで随分と態度が変わったり、キャラ同士が絡むからこその違いや個性が伝わってくる会話が多かったです。

 

キャラ面だと、黒ちゃんと白ちゃん、ネガネガ青関係、学霊全般のチャラチャラアップテンポ会話が特にお気に入り。

展開自体はハーレムですがいちゃいちゃ全振りなわけでもなく、ほどよく不穏で闇深設定が見え隠れするのも好きなポイントでした。主人公は基本渇いた距離感なのもグッド!

 

なお、同作者様の他作である『カリスは影差す迷宮で』のころから見られた、重厚な世界設定構築力も健在です。会話のあちこちに出てくるキーワードは解説されることもあればされないこともあり、けれどもみんなの話を聞いていくとなんとなく全貌と設定が見えてくる良い塩梅でした。

こちらの頭がパンクしない程度の、知ってると深みが増すくらいの世界設定が一番心地いいんですよねぇ。会話の長さも長すぎず短すぎずで、なんというか本当にテンポの良さが重視されていたように思いました。

 

クリア後のおまけに会話回想があるのもめちゃくちゃ嬉しいポイントです!

他ゲーではセリフ差分回収に何周もすることがあるので……わかってらっしゃる……。ありがたさでいっぱいでした。

 

 

ハッと驚く衝撃のストーリー

 

最後に語るべきはストーリー面。

システムが重視された作品だと思っていたので、まさかストーリーのオチがここまで強いとは思っても見ませんでした。

かわいい女の子達ときゃっきゃしつつ、ストイックにレベルを上げていくゲーム……に、収まらないのがこの作品のクオリティの高さです。エンドロールの呆然っぷりよ!

書き過ぎると全てバレになりそうで躊躇われ、しかし高らかに主張したいこのジレンマよ。これからプレイを考えている方は、是非とも驚かされてほしいところです。

 

 

 

とまあ、こんな感じで。

  • リソース管理系の戦略ゲーが好きな方
  • 色んなおっぱいかわいい子ちゃんにご主人様扱いされたい方
  • 説得力もある驚きのストーリーに興味が湧いた方

などなど、ポイントを突いて多方面におススメしたい、独特の中毒性を感じる一作でした!

 

追記ではネタバレ込みの感想など。

 

 同作者様の他フリーゲーム感想記事↓

shiki3.hatenablog.com

shiki3.hatenablog.com

 

 

ネタバレあり。

 

 

 

 

 

他の人のプレイスタイルを見たくなるゲームって良いですよねぇ。

私はひたすら金ちゃんと黒ちゃんで火力圧殺したタイプなんですが、テクニカルなキャラをしっかり使って足止めしたりヘイト管理を上手にして誰一人倒れさせずにクリアしたりされている方もいるようで興味深かったです。

 

 

キャラについて

 

伴侶としてずっと愛着湧いてたのはもちろん黒。良いですよねえ、ああいう不穏ながらも一途な相棒! ハードモードクリア時の一枚絵のポーズがそりゃもう微笑ましくてほのぼのしました。

 

明るく健全な萌えとして好きなのは金でした。黒の次に来てくれたので愛着が湧いたのもありますし、脆い高火力キャラは元々好きですし、ツインテだし。かわいかったです。賢さが随所に出てるのも良いですよねぇ。

 

萌え的な意味だと青がぶっちぎりです。

精神的リョナ萌えを掻き立てられるんですよね……。落ち込みやすいだけなら可哀想ではらはらするんですが、わりとちょろくて自信家なところがこう、こちらのツボをよくわかってらっしゃる。それによくよく見直すと一途に見せかけて自分の剣の腕や自分の落ち込み癖、視線が内にばかりいっているのがエゴくて愛しいです。かわいいな。

 

あと萌えや好きの枠とは少し異なるんですが、白の「相手が依存してくれることを喜ぶ」みたいな業深い感じは推していきたく思います。

 

 

名前について

 

個人的に気になるのは聖霊たちの名前。

言うからには自分のも曝しますが、

 

黒=ダリア(ダークは安直かな、じゃあダリアで)

白=シルク(白というよりは光沢がある感じだったので)

赤=フレイヤ(フレイム&ワガママ女神)

青=涼子(冷子→もうちょっと凛々しく)

緑=ドナ(ガードナー、村娘っぽい名前にしたかった)

金=ティルテュ(FE聖戦)

銀=素拍子銀狐(和風ぽく、白拍子だと白なので素)

学霊=レーざ(ビーム出せそうな勢いがあったから、あとちょっとヘンテコにしたかった)

水蛭子=デフォネームが良かったのでそのまま

 

でした。

名づけに時間かけすぎるタイプなので見て三十秒以内に決める縛りをゆるくやってたんですが、自分的には満足の名前が付けれて良かったです。

 

 

戦略など

 

ハードモード前提で、戦略とも攻略とも言い難い感じですがメモ程度に。

 

 

<召喚・育成他>

 

ゲーム進行の段階を踏むごとに、欲しいものが変わっていくのが面白いプレイ感でしたねぇ。序盤はHP、中盤は鏡と水晶欠片、終盤は木材が不足してたように思います。

 

なんだかんだで仲間召喚用の触媒は使わなかったんですが、それでも残り5日の段階では全員そろっていたのである程度の補正は効いているのかも。

 

呪文は収穫→治癒→全体補助→全体攻撃で取得しましたが、実際収穫はそこまで使わなかった(使えなかった)ように思います。10MP残ってたら収穫するより召喚していたので……。聖霊が早くから揃っているのであれば、収穫で資材を溜める方が最終的には効率が良いのかな。

 

レベルは4人がカンスト、他キャラはだいたい18~15くらい。実は命と敏捷だけ金に振って、あとは全部黒ちゃんにあげました。ひいきひいき。

 

初めは丁寧に聖霊間で魔杖を使い回して応援したり堅剛したりしてたんですが、終盤は面倒になって遠慮なくMP無駄遣いしてましたw 効率とは……!

 

 

<装備>

ほぼほぼ杖剣と魔杖で走ってた気がします。

 

赤・金・黒・学(神鳴り取得)は駿足と指輪装備でとにかく常に止まらず火力ぶっ放せる用意。緑・水・主人公は腕輪でヘイト管理。簪は一つも作りませんでした。個人的に優先順位が低かった……。

 

黒はずっと魔法攻撃係になってもらっていたんですが、最終戦だけ銃と二重影でマシンガンウーマンになってもらってました。あれ楽しいね。

ただ、私はチキって不死影のほうにMPを使いがちだったので、緑に銃を持たせたほうが良かったかも。

 

緑と言えば、庇っても魔法は庇えない辺りよくできてるなあと思いました。彗星には防御が吉。

 

 

<ストーリー余談>

 

あのオチが本当に好きでねえ……。

食料云々も後から見るとぞっとして好きです。

 

あと、今にして思うと最序盤に読める本に真相が全て書いてあるわけですが、あの段階でプレイヤーに真相が公開されなかったのは、主人公が読み飛ばしたのかなあと考えると人間味が増してぞくぞくしました。

プレイヤーが操作しだす前から主人公の活動が始まっていたのは箱の中身から明白なので、知ってるからもう一回は読まなくてもいいかな、みたいな流れだったのかな、なんて。

 

 

 

とまあ、書きたいことはだいたいこんな感じ。

最終日を一日勘違いする等々、ガバガバなプレイで進んでいましたが、久々に戦略管理ゲーができて楽しかったです!